| 吉国 明 (Yoshikuni Akira) - Rock'n'Roll Soldier ( @ 2007-10-04 22:50:00 |
| Entry tags: | золотой век, стратегии |
Heroes Of Might And Magic: The Strategic Quest
The legend of Enroth begins here...
Некоторое время назад в нашем комьюнити был рассказ о серии Might & Magic. Эта замечательная серия породила несколько совершенно разных проектов в абсолютно разных жанрах. Dark Messiah, Crusaders и прочее of Might & Magic. Но сегодня мы поговорим о единственном редставителе жанре квестов в этой вселенной.
Квестов? Да, я не оговорился. Основанная в 1984 году компания New World Computing выпускает 31 августа 1995 года на прилавки игру по своему уже вполне раскрученному вышеназванному лэйблу Heroes of Might & Magic - The Strategic Quest. Конечно, идейно они были продолжением King's Bounty, выпущенным той же компанией, но на 5 лет пораньше, (не путать с King's Bounty 2, который целиком был сделан на бескрайних полях Украины), но не в этом суть.
А суть в том, что схлестнулись четыре стороны друг с другом - две со стороны силы, две со стороны магии. Волшебницы, Колдуны, Рыцари и Варвары встали к оружию по всему Энроту дабы узнать, кто все-таки станет королем этого Континента. Все знают что случилось потом, а пока давайте окунемся в ностальгию...
4 замка (который может быть еще даже не отстроен, и быть просто деревней, то есть без стен и возможности развития. Но за соответствующую сумму мы всегда можем нанять бригаду охламонов и за денек отстроить новехонький замок). 4 типа героев. По 6 видов существ на каждый замок. По 5 слотов на армии у каждого героя. Ничего лишнего. Все просто и изящно. Рассмотрим каждый из них.
Замок Рыцаря. Объективно самый быстрый на развитие и обладающий отличными средними и слабыми юнитами. Относительно дешев, но неприятен тем, что таверна и колодец - обязательные строения для продвижения далее по развитию. В затяжной игре чаще проигрывает, так как не имеет летающих юнитов, а лучник - единственный дальнобойный юнит. Ну и конечно обладает самым худшим юнитом во всей игре - крестьянином.
Замок Волшебницы. Этим замком скорее надо уметь играть, чем брать на раш (см. Рыцарь). Обладает двумя лучниками (Эльф и Друид), двумя летунами (Феникс и Феечка) и двумя наземными юнитами (Гномом - хорош для защиты лучников, и Единорогом, который удобен как в атаке, так и в защите). Грамотное использование всех войск даст значительный шанс победы над соперником, а магическое подспорье может увеличить этот шанс еще больше. Неприятно только, что в начале игры нужно при обстройке Гномского Коттеджа строить таверну, ну да бог с ним. Ну и слегка дороговат.
Замок Варвара. Тоже хороший замок для быстрой игры, но и в затяжной он может дать бой. Неплохой первый юнит (Гоблин), стреляющий второй (Орк), чисто атакующий третий (Волк), убийственно толстый четвертый (Огр), лучший стрелок в игре пятый (Тролль) и относительно дешевый шестой (Циклоп). Дополнительных построек не требует, равно как и большого количества средств. При грамотной игре можно расположиться так, что соперник и не сможет подойти к стреляющим товарищам. Одно плохо - очень твердо варвары стоят на земле. ОЧЕНЬ твердо.
Замок Колдуна. Все помнят лича Сандро из Дыхания Смерти? Так вот, до того как стать некромантом, этот душка был колдуном и уже тогда знал как показать где раки зимуют. Самый дорогой замок в игре. Но и самый действенный. 3 (!) летающих юнита (Горгулья, Грифон и Дракон), 1 стреляющий (Кентавр) и 2 наземных (но каких! Минотавр и Многоглавая Гидра). Обладает самыми мощными (и дорогими) юнитами в игре. Если доживет до богатства и славы, то всем в общем-то хана.
Ну и нейтральные юниты. Джинны, Призраки, Всадники-Моджахеды и Бандиты. Расположены по нисходящей силы, но по вредности Призраки перебьют всех, ибо на одного убитого призраком вашего воина, к ним прибавляется один призрак. Так что с крестьянами туда лучше не ходить - только усилите.
И запомните меня, молодые фанаты серии, Герой в мордобое участия принимать НЕ должен. Он сидит в тылу и поливает оттуда всех заклинаниями разной мощи. Если может. А если не может, то выполняет суть дипломатического центра. (А-ля сбежать/сбежать с армией за деньги)
Ну это я по мелочи. А если брать по крупному - то у нас есть национальность, ресурсы, герой, замок и обширная территория, покрытая туманом войны, за которым притаился коварный супостат. И да, еще говорят, что где-то здесь закопан страшнейшей силы артефакт, увеличивающий непонятно что на аж 12 пунктов. Правда закопан глубоко, на глубине где-то одного дня раскпок.
Кстати. У героев есть четыре главных и три второстепенных характеристики. Атака, защита, магическая сила и знание - главные. Атака и защита плюсуются к нашим славным бойцам, магическая сила показывает мощь заклинания (представьте себе Армагеддон, направленный на ваших Огров-Троллей мущщином, у которого сила магии зашкаливает за 30. Это БОЛЬНО). А Знание - показывает сколько раз мы можем использовать заклинание прежде чем освежим его в мозгу. Да, в этой части все герои как один страдают жестоким склерозом. Использовав заклинание n раз, где n - это количество нашего знания, в момент получения спелла, оно из нашей книжки стирается. Увы.
Второстепенные характеристики включают в себя мораль, удачу и скорость. Ну высокая мораль нам может дать двойной ход существом, а низкая - пропуск хода. Высокая удача +50% к силе удара, низкая -50%, а скорость определяет количество ходов, которое мы можем сделать по карте. Причем сама скорость определяется скоростью наших юнитов, так что не удивляйтесь, если ваш основной герой, доверху нагруженный Ограми и Гидрами стал как-то медленно бегать.
Артефакты были всегда, но тут они лишь плюсуют/минусуют какую-либо из характеристик, либо дают дополнительный оход в деньгах. Причем выбросить артефакт мы не можем, и раз нам попался выговор за пьянство -2 к морали, то ее надо срочно сливать ненужному герою, иначе от нее не избавиться, артефакт как-никак, не хрен собачий.
Про сюжет долго рассусоливать не буду, сами все узнаете, благо NWC придерживались-таки сюжетного стержня.
Отдельно скажу про графику. Графика смотрится забавно. Мультяшные фигурки бойцов, которые превышают по высоте замковые стены, презабавнейшая анимация, двухмерная система - все это и сейчас выглядит очень и очень прилично, а игре-то уж 12 лет перевалило.
Про звук можно только молчать. Восхитительные мелодии, отличная озвучка бойцов и все прочее дает нам очередного класска от мира ОСТов.
Ну ладно, ладно. На эту игру вышло четыре продолжения, к которым в совокупности вышло в сумме 7 адд-онов. Добавлялись новые замки, тасовались существа, героев выводили на поле брани, менялась вселенная, менялось двухмерное пространство на трехмерное, но все равно основой, костяком всех частей является первая часть.
Не говорите что говно. Просто поиграйте, и поймите, чем жили ваши отцы, играя на своих четверках в это воплощение пошаговой стратегии. И Джон Ван Каненгем, спасибо вам огромное. Спасибо.
Скриншоты:
Квестов? Да, я не оговорился. Основанная в 1984 году компания New World Computing выпускает 31 августа 1995 года на прилавки игру по своему уже вполне раскрученному вышеназванному лэйблу Heroes of Might & Magic - The Strategic Quest. Конечно, идейно они были продолжением King's Bounty, выпущенным той же компанией, но на 5 лет пораньше, (не путать с King's Bounty 2, который целиком был сделан на бескрайних полях Украины), но не в этом суть.
А суть в том, что схлестнулись четыре стороны друг с другом - две со стороны силы, две со стороны магии. Волшебницы, Колдуны, Рыцари и Варвары встали к оружию по всему Энроту дабы узнать, кто все-таки станет королем этого Континента. Все знают что случилось потом, а пока давайте окунемся в ностальгию...
4 замка (который может быть еще даже не отстроен, и быть просто деревней, то есть без стен и возможности развития. Но за соответствующую сумму мы всегда можем нанять бригаду охламонов и за денек отстроить новехонький замок). 4 типа героев. По 6 видов существ на каждый замок. По 5 слотов на армии у каждого героя. Ничего лишнего. Все просто и изящно. Рассмотрим каждый из них.
Замок Рыцаря. Объективно самый быстрый на развитие и обладающий отличными средними и слабыми юнитами. Относительно дешев, но неприятен тем, что таверна и колодец - обязательные строения для продвижения далее по развитию. В затяжной игре чаще проигрывает, так как не имеет летающих юнитов, а лучник - единственный дальнобойный юнит. Ну и конечно обладает самым худшим юнитом во всей игре - крестьянином.
Замок Волшебницы. Этим замком скорее надо уметь играть, чем брать на раш (см. Рыцарь). Обладает двумя лучниками (Эльф и Друид), двумя летунами (Феникс и Феечка) и двумя наземными юнитами (Гномом - хорош для защиты лучников, и Единорогом, который удобен как в атаке, так и в защите). Грамотное использование всех войск даст значительный шанс победы над соперником, а магическое подспорье может увеличить этот шанс еще больше. Неприятно только, что в начале игры нужно при обстройке Гномского Коттеджа строить таверну, ну да бог с ним. Ну и слегка дороговат.
Замок Варвара. Тоже хороший замок для быстрой игры, но и в затяжной он может дать бой. Неплохой первый юнит (Гоблин), стреляющий второй (Орк), чисто атакующий третий (Волк), убийственно толстый четвертый (Огр), лучший стрелок в игре пятый (Тролль) и относительно дешевый шестой (Циклоп). Дополнительных построек не требует, равно как и большого количества средств. При грамотной игре можно расположиться так, что соперник и не сможет подойти к стреляющим товарищам. Одно плохо - очень твердо варвары стоят на земле. ОЧЕНЬ твердо.
Замок Колдуна. Все помнят лича Сандро из Дыхания Смерти? Так вот, до того как стать некромантом, этот душка был колдуном и уже тогда знал как показать где раки зимуют. Самый дорогой замок в игре. Но и самый действенный. 3 (!) летающих юнита (Горгулья, Грифон и Дракон), 1 стреляющий (Кентавр) и 2 наземных (но каких! Минотавр и Многоглавая Гидра). Обладает самыми мощными (и дорогими) юнитами в игре. Если доживет до богатства и славы, то всем в общем-то хана.
Ну и нейтральные юниты. Джинны, Призраки, Всадники-Моджахеды и Бандиты. Расположены по нисходящей силы, но по вредности Призраки перебьют всех, ибо на одного убитого призраком вашего воина, к ним прибавляется один призрак. Так что с крестьянами туда лучше не ходить - только усилите.
И запомните меня, молодые фанаты серии, Герой в мордобое участия принимать НЕ должен. Он сидит в тылу и поливает оттуда всех заклинаниями разной мощи. Если может. А если не может, то выполняет суть дипломатического центра. (А-ля сбежать/сбежать с армией за деньги)
Ну это я по мелочи. А если брать по крупному - то у нас есть национальность, ресурсы, герой, замок и обширная территория, покрытая туманом войны, за которым притаился коварный супостат. И да, еще говорят, что где-то здесь закопан страшнейшей силы артефакт, увеличивающий непонятно что на аж 12 пунктов. Правда закопан глубоко, на глубине где-то одного дня раскпок.
Кстати. У героев есть четыре главных и три второстепенных характеристики. Атака, защита, магическая сила и знание - главные. Атака и защита плюсуются к нашим славным бойцам, магическая сила показывает мощь заклинания (представьте себе Армагеддон, направленный на ваших Огров-Троллей мущщином, у которого сила магии зашкаливает за 30. Это БОЛЬНО). А Знание - показывает сколько раз мы можем использовать заклинание прежде чем освежим его в мозгу. Да, в этой части все герои как один страдают жестоким склерозом. Использовав заклинание n раз, где n - это количество нашего знания, в момент получения спелла, оно из нашей книжки стирается. Увы.
Второстепенные характеристики включают в себя мораль, удачу и скорость. Ну высокая мораль нам может дать двойной ход существом, а низкая - пропуск хода. Высокая удача +50% к силе удара, низкая -50%, а скорость определяет количество ходов, которое мы можем сделать по карте. Причем сама скорость определяется скоростью наших юнитов, так что не удивляйтесь, если ваш основной герой, доверху нагруженный Ограми и Гидрами стал как-то медленно бегать.
Артефакты были всегда, но тут они лишь плюсуют/минусуют какую-либо из характеристик, либо дают дополнительный оход в деньгах. Причем выбросить артефакт мы не можем, и раз нам попался выговор за пьянство -2 к морали, то ее надо срочно сливать ненужному герою, иначе от нее не избавиться, артефакт как-никак, не хрен собачий.
Про сюжет долго рассусоливать не буду, сами все узнаете, благо NWC придерживались-таки сюжетного стержня.
Отдельно скажу про графику. Графика смотрится забавно. Мультяшные фигурки бойцов, которые превышают по высоте замковые стены, презабавнейшая анимация, двухмерная система - все это и сейчас выглядит очень и очень прилично, а игре-то уж 12 лет перевалило.
Про звук можно только молчать. Восхитительные мелодии, отличная озвучка бойцов и все прочее дает нам очередного класска от мира ОСТов.
Ну ладно, ладно. На эту игру вышло четыре продолжения, к которым в совокупности вышло в сумме 7 адд-онов. Добавлялись новые замки, тасовались существа, героев выводили на поле брани, менялась вселенная, менялось двухмерное пространство на трехмерное, но все равно основой, костяком всех частей является первая часть.
Не говорите что говно. Просто поиграйте, и поймите, чем жили ваши отцы, играя на своих четверках в это воплощение пошаговой стратегии. И Джон Ван Каненгем, спасибо вам огромное. Спасибо.
Скриншоты:



Ссылка:
Лучшая стратегия 1995 года