Home

Реклама

«Игрология» - WoW-эпидемиология [entries|archive|friends|userinfo]
Проект «Игрология»

[ Сайт | www.ludology.ru ]
[ информация | О проекте ]
[ Архив | Просмотреть записи ]

WoW-эпидемиология [Май. 22, 2008|11:45 am]
Previous Entry в избранное рассказать другу Next Entry
igrology_ru
[pomidorovich]
[Tags|, , , ]

 

Онлайновые игры последнее время становятся значительно чем-то значительно большим, чем просто развлечение. На них всё чаще обращают внимание учёные, находя в них обширное поле для социальных экспериментов. Так болезнь под названием порченая кровь (Corrupted Blood) свирепствовавшая в World of Warcraft в 2005 году, принесла некоторую пользу эпидемиологии в лице Нины Фефферман (Nina H. Fefferman) из Университета Тафта. На конференции Games For Health она зачитала доклад, где назвала эпидемию в WoW непреднамеренным экспериментом.

Учёные и сами умеют создавать компьютерные модели эпидемий, но есть фактор, который компьютер предсказывать пока не умеет — человеческое поведение. Здоровый человек понимает необходимость карантина. А больной и напуганный? При средневековом антураже, WoW моделирует именно современное общество, с его развитым транспортом и принципами кооперации, чем и ценен для социального моделирования.
 
Эпидемия порчи крови в WoW изначально развивалась очень правдоподобно, неожиданно став для мира Warcraft событием эпического масштаба. Она была принесена в города из безлюдных мест. Один из боссов игры заражал все персонажи, находившиеся в непосредственной близости от него. Притом, что болезнь не была длительной, кто-то из игроков всё же успел телепортироваться в ближайший крупный город до её окончания и распространить виртуальную инфекцию. Улицы были усеяны трупами.
Порча крови причиняла 250-300 хитов урона каждые две секунды, и высокоуровневый персонаж мог перенести её, не умерев, в отличие от менее «прокачанных». Последние имели крайне мало возможностей столкнуться с непосредственным источником заражения, или уйти от него живыми, и именно поэтому не были приняты в расчёт игровыми дизайнерами. Администрация попыталась ввести политику добровольного карантина, убедить заражённых игроков изолироваться. Как и в реальной жизни это не сработало, одни не восприняли болезнь всерьёз, другие же, поняв опасность, стали распространять её намеренно (вспомним нашумевшие истории о ВИЧ-террористах). Всё было в точности как в жизни: страх и подозрительность в блогах, беглецы, волонтёры-целители, «туристы», прибывшие поглазеть на эпидемию, а затем несущие её в незаражённые места. Именно невозможность убедить игроков в необходимости осмысленного поведения привела к тому, что администрации пришлось прибегнуть к универсальному средству решения всех проблем — перезагрузке серверов.
 
Нина Фефферман намерена в дальнейшем проводить эксперименты, сотрудничая с разработчиками онлайновых игр, и вводя в онлайновые миры всё новые вредоносные штаммы. По её словам, это не испортит удовольствия игрокам — болезни уже сейчас присутствуют в геймплее многих MMORPG, а эксперименты с ними могут стать ещё одним фактором развлечения.
 
По матералам:
ссылкаОтветить

Comments:
[User Picture]From: [info]arpad
2008-05-22 09:17 am none (UTC)

(Link)

Actually all the "epidemy" was poor terrorism. And panic was of no factor - game stoppage due to newbies dying in city banks and complaining was a factor.
From: [info]truesith
2008-05-22 06:43 pm none (UTC)

(Link)

В статье в Вики говорится, что на самом деле вынести "болезнь" с инстанса можно было только преднамеренно, заразив и отсуммонив за 5 секунд свою зверюгу.
[User Picture]From: [info]sigurd_lis
2008-05-23 02:11 am none (UTC)

(Link)

хммм... а это идея... Надо покопаться в игрушках... Спасибо автору за идею социологического эксперемента
From: [info]pomidorovich
2008-05-23 07:16 am none (UTC)

(Link)

Ага, ляп.
[User Picture]From: [info]fon_rotbar
2008-06-02 08:18 am none (UTC)

Порченная кровь

(Link)

Жесть и напалм. Самому что-ли поиграть?

Реклама