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DSA Tagebuch für Havena 3 und mehr
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| Tag 27, 29 RON 29 Hal, Xandro Babek |
[30 Sep 2006|05:00am] |
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Heute Morgen klagte Rugen über Kopfschmerzen. Vermutlich hat er sich bei dem kalten Wetter einen Dumpfschädel zugezogen. Gegen Mittag erreichen wir schließlich Havena. Zunächst geben wir den gemieteten Wagen bei Herrn Ehrenstein ab. Dann beziehen wir erneut unser Quartier in der Seerose. Da unsere Keildung in den letzten Tagen ein wenig gelitten hat, Beschließen Gallo, Fratak und ich uns neu einzukleiden. Langsam fühle ich mich wie einer von diesen Adeligen, die sich alle paar Tage neu einkleiden lassen. Bis zum Abend verbringen wir unsere Zeit in unserer Herberge. Am Abend wollen unseren Freund Polhin besuchen. Auf dem Weg dorthin wird der Nebel, der schon den ganzen Tag über der Stadt hing, immer dichter. Als wir an dem Torbogen zu dem Hinterhof, in dem Pohlins Keller liegt, ankommen, sind plötzlich Schritte zu hören, die sich aus der uns entgegengesetzten Richtung die Straße hinauf nähren. Die Gestalt eines Mannes taucht aus dem Nebel auf. Seine Schritte sind langsam, fast schleppend, so als wäre er verletzt. Seine Sachen sind zerrissen, seine Haut ist blaß und mit Wunden bedeckt. Doch mit einem Mal wird mir klar: das ist kein normaler Mann. Er ist ein Untoter, ein Zombie! Er bewegt sich auf Rugen zu, sieht ihn mit einem seltsam fragenden Gesichtsausdruck an und spricht: „Nurinai?“ Auch den anderen scheint nun bewußt zu werden, was da vor ihnen steht. Wir weichen zurück, doch der Untote folgt. Der am nächste gelegene Tempel ist der der Rhaja, also bewegen wir uns in diese Richtung. Von einer „Flucht“ zu sprechen, wäre in dieser Situation nicht wirklich angemessen. Zum einen bewegt sich der Untote nicht besonders schnell. Zum anderen erscheint er mir kurioser Weise nicht besonders bedrohlich, eher bemitleidenswert. Dennoch scheint uns der Rückzug auf geweihten Boden ratsam. Zu unserem Bedauern finden wir im Tempel niemanden, der sich unserem Problem annehmen möchte. Zur dieser Stunde ist dort eine rauschendes Fest im Gange und alle Anwesenden, Geweihte wie Gäste, sind bereits so sehr dem Rausch verfallen, daß uns niemand mehr zuhört. So verlassen wir den Tempel um uns an anderer Stelle nach Hilfe umzusehen. Zumindest erwartet uns unser neuer, wenn auch untoter, Freund geduldig am Tor des Tempels, um Rugen erneut mit einem „Nurinai?“ zu begrüßen. Rugen ist es bei all dieser Aufmerksamkeit sichtlich unwohl. Als nächstes steuert unsere seltsame Prozession daher den Efferdtemple an. Doch auch hier haben wir keinen Erfolg. Offenbar ist keiner der Geweihten noch wach. Um sicher zu stellen, daß nicht doch noch etwas schlimmes geschieht und wir vor allem nicht mit einem Untoten in der Stadt gesehen zu werden, schlage ich vor, unseren blassen Freund zur Südstadt zu lotsen. Doch zu spät: ein Schrei aus einem der benachbarten Haus zeigt uns, daß wir nicht mehr unentdeckt sind. Rugen hat nun genug. Er beschließt, zur Wache zu gehen und die seltsamen Vorgänge zu melden. Da wir übrigen keine bessere Idee vorweisen können, folgen wir ihm, unseren „Freund“ im Schlepptau. So finden wir uns kurz darauf vor unseren alten Bekannten bei der Nachtschicht der Nalleshofwache wieder und erstatten Meldung. Wie nicht anders zu erwarten war, nehmen uns die Gardisten jedoch nicht sonderlich ernst. Um unseren Bericht zu untermauern, begleitet uns schließlich doch einer der Gardisten nach draußen, damit wir ihm den Untoten, der uns nicht mit in die Wachstube gefolgt war, zeigen. Zu unserer Verwunderung und zum Ärger der Wache ist unser blasser Freund jedoch verschwunden.
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| Tag 27, 29 RON 29 Hal, Xandro Babek |
[30 Sep 2006|04:00am] |
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Bevor wir weiterziehen, wollen Gallo und ich uns noch ein wenig besser gegen das kühle Wetter ausrüsten. Leider ist der örtliche Händler nicht besonders gut ausgestattet, so daß wir unverrichteter Dinge weiterziehen. Der Rest des Tages verläuft abermals ereignislos. Bedauerlicher Weise erreichen wir Havena nicht vor Einbruch der Dunkelheit und so müssen wir unser Lager in der Wildnis aufschlagen.
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| Tag 26, 28 RON 29 Hal, Xandro Babek |
[30 Sep 2006|03:00am] |
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Am nächsten Morgen ist die Jagdgesellschaft abgereist. Das Wetter ist schlechter geworden. Es ist nebelig und deutlich kühler als in den letzen Tagen. Auch wir brechen nach dem Frühstück auf. Nach einigen hundert Schritten sehen wir, wie ein Kind, welches zuvor mit einer Gruppe weiterer Kinder in der Nähe der Klippen gespielt hatte, stolpert und in die Tiefe stürzt. Natürlich eilen wir sofort zur Hilfe. Das Kind liegt in einigen Schritt Tiefe auf einem Felsvorsprung. Gallo klettert hinunter. Das Kind ist bewußtlos, ein Bein ist gebrochen. Nachdem wir es geborgen haben, behandle ich die Verletzungen und heile den Bruch. Anschließend bringen wir das Kind zu seinen Eltern. Diese, offensichtlich Fischer leben in einer kleiner heruntergekommenen Hütte, sind zunächst bestürzt, als sie erfahren, was passiert ist. Nachdem sie ihr Kind jedoch unbeschadet wiedersehen, sind sie sichtlich froh und ihr Ärger ist verflogen. Sie laden uns auf eine gute Tasse heißen Tee ein und wir plaudern noch eine Weile mit ihnen. Als wir gehen wollen, möchte uns der Fischer noch ein Geschenk überreichen. Er holt einen kleinen Kupferring, den er Rugen an den Finger steckt, noch bevor dieser etwas dazu sagen kann. Dann verlassen wir die Familie endgültig. Wir schlagen unser Lager für die Nacht in der kleinen Stadt Nordhag auf.
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| Tag 25, 27 RON 29 Hal, Xandro Babek |
[16 Sep 2006|04:00am] |
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Am späten Nachmittag erreichen wir die Stelle, an der Lumi und Sina überfallen wurden. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um mich dort ein wenig umzusehen. Leider werden wir schon nach wenigen Minuten gestört. Irgend so ein eingebildeter Schnösel des hiesigen Landadels, der offenbar nicht in der Lage ist sein Pferd im Zaum zu halten, rast mit hohem Tempo die Straße entlang. Obwohl Sina alles versucht, den Wagen schnellstmögliche zur Seite zu fahren, fühlt dieser Kerl sich durch uns behindert, hält an und fängt an, uns zu beschimpfen. Wir versuchen die Situation und unsere Mission zu erklären, doch dies scheint ihn nicht zu interessieren. Nachdem er sogar beabsichtigt, uns das Schreiben, welches wir von Frau Ongswin für den Baron erhalten hatten, abzunehmen, droht die Situation zu eskalieren. Nur durch Gallos gute Zureden gelingt es uns, das Schreiben zurück zu bekommen und weiter zu reisen. Rugen ruft ihm noch irgendwelche seltsamen Verwünschungen hinterher: „Möge schwarzer Schrecken dich plagen.“ Oder etwas ähnliches. Wir setzen unsere Fahrt fort. Nach Einbruch der Dunkelheit erreichen wir unser Ziel. Das Dorf liegt auf einer Anhöhe direkt an der Küste. Das einzige Gasthaus ist überfüllt. Der Barons ist hier mit seiner Jagdgesellschaft eingekehrt. Wir tragen unser Anliegen vor und werden bis zu seiner Leibwache vorgelassen. Wir übergeben das Schreiben von Frau Ongswin und man bittet uns zu warten und uns ein wenig zurecht zu machen. Schließlich empfängt uns der Baron. Wir berichten ihm von seiner Tochter und von allem was wir in den letzten Wochen erlebt haben. Der Baron hört uns aufmerksam zu und ist sichtlich erleichtert, daß es seiner Tochter gut geht. Auch bezüglich des „Traumsteins“ kann er uns weiterhelfen. Zwar befindet sich kein Artefakt dieses Namens in seinem Besitz, allerdings existiert ein Amulett, welches er einst von einem Elfen geschenkt bekam. (...)
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| Tag 24, 26 RON 29 Hal, Xandro Babek |
[16 Sep 2006|03:00am] |
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Am Morgen teilt uns Evillia mit, daß sie uns leider nicht auf unsere Reise begleiten kann und so brechen wir ohne sie auf. Nachdem wir unsere Ausrüstung gepackt und unsere Waffen am Stadttor abgeholt haben, treffen wir uns vor dem Nordtor mit Sina, die uns fahren wird. Sie ist jedoch nicht besonders angetan vom Ziel unserer Reise, denn es war auf genau dieser Strecke, wo sie und Lumi einige Tage zuvor überfallen wurden und zwei Wagen und eine Kundin verloren. Der erste Tag der Reise verläuft bis auf einen kleinen Zwischenfall bei unserer Rast am Abend ereignislos. Bei der Suche nach Feuerholz geraten Fratak und ich in recht sumpfiges Gelände. Bei einem unachtsamen Schritt versinke ich bis zum Bauchnabel in einem Sumpfloch. Natürlich ist das Gelächter bei unserer Rückkehr ins Lager groß. Ein wenig beleidigt von so einem Mangel an Mitgefühl und Anstand, ziehe ich mich an den Rand des Lagers zurück und beobachte Rugen dabei, wie er versucht, ohne Zunderkasten ein Feuer in Gang zu bringen. Nachdem er durch mehrere mißglückte Versuche ebenfalls für Erheiterung gesorgt hat, greife ich ihm ein wenig unter die Arme und leihe ihm mein Zunderkasten. Natürlich stellen wir Wachen auf und obwohl Gallo dabei einschläft, wachen wir am nächsten Morgen gesund und munter auf.
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| Tag 23, 25. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[26 Aug 2006|04:00am] |
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Während unseres Frühstücks tritt die Wirtin zu uns an den Tisch, um einen Brief für uns abzugeben. Das Pergament im Umschlag trägt nur ein einzelnes Wort: RACHE. Nun, wie mir scheint, werden wir unseren Freund Thumin bestimmt noch einmal wiedersehen. Auf unserem Weg durch die Stadt fällt uns an der Nalleshofwache ein neuer Anschlag auf. Neben unserer Fahndungsaufruf hängt nun ebenfalls eine ähnlicher Aushang für Thumin. Offenbar hat er die Stadt noch in der Nacht verlassen und ist seitdem auf der Flucht. Wir statten Frau Ongswin einen erneuten Besuch ab um noch einmal alle unsere Erkenntnisse zusammenzutragen. Wir glauben, daß der Baron im Besitz des von Thumin begehrten „Traumsteins“ sein könnte. Da das Artefakt nach Aussage der Tagebuchaufzeichnungen nur auf ehrliche Weise erlangt werden kann, war es offenbar sein Plan, zunächst durch die Heirat mit Lhaina teil der Familie und damit der Erbfolge zu werden. Einige Indizien deuten darauf hin, daß er hier dem Eheglück mit einem Liebeszauber auf die Sprünge geholfen hatte. Danach hatte Thumin vermutlich zunächst den Sohn des Baron mit einem fingierten Unfall als direkten Erben beseitigt. Als nächstes sollte nun der Baron selbst mit Hilfe von vergifteten Wein umgebracht werden. Hierfür war das graue Pulver ursprünglich gedacht, bis die Ladung in die Hände von Mornag und an die Hafenvipern gefallen war. Zwar haben wir diesen Teil des Plans zunächst vereitelt, da Thumin und Lhaina jedoch noch offiziell verheiratet sind, schwebt der Baron unserer Meinung nach noch immer in Gefahr. Wir bieten daher an, nach Lhainas Vater zu suchen und ihn vor der drohenden Gefahr zu warnen. Offenbar befindet sich der Baron zur Zeit auf der Jagd. Wie uns Frau Ongswin später am Tag mitteilen läßt, ist sein letzter bekannter Aufenthaltsort Lynwyn, ein keiner Ort, etwa zwei bis drei Tagesreisen nördlich von Havena. Sogleich organisiert Gallo bei Herrn Ehrenstein einen Wagen, Fratak den Reiseproviant. Am nächsten Morgen wollen wir aufbrechen. Am späten Nachmittag erreicht uns einmal eine gute Nachricht. Offenbar konnten die Heiler des Hesindetempels mit Hilfe des von uns gefundenen Pergaments tatsächlich die Zusammensetzung des Giftes ermitteln und geeignete Gegengifte verabreichen. Der Fischer befindet sich nun auf dem Wege der Besserung. Während Rugen und Fratak noch den Abend im Salzfaß ausklingen lassen, gehen wir übrigen früh zu Bett.
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| Tag 22, 24. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[26 Aug 2006|03:00am] |
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Wir beschließen, unseren gestern gefaßten Plan sogleich in die Tat umzusetzen. Den Tag verbringen wir mit Vorbereitungen. Dieses Mal darf nichts schief gehen, denn uns allen ist bewußt, daß dies unsere letzte Chance sein wird, etwas über Thumins Machenschaften zu erfahren. Mit Einbruch der Dämmerung machen wir uns auf den Weg. Gallo postiert sich in einem Gebüsch gegenüber Thumins Anwesen. Er soll uns mitteilen, wenn die Bande das Haus verläßt. Hier ist besondere Vorsicht geboten, da das Gelände zur Rondra-Akademie gehört. Wir übrigen verstecken uns, wie schon am Tag zuvor auf der Wiese hinter dem Anwesen. Zunächst vergeht eine schier endlose Zeit, ohne daß etwas passiert. Ich nutze die Gelegenheit, mir einen Überblick über die Lage im Innenhof zu verschaffen, in dem ich einen Blick über die Mauer wage. Im Hof erkenne ich zunächst nur eine Wache. In den meisten Fenstern des Hauses brennt noch Licht. Im Zimmer unten rechts sind Bewegungen zu erkennen. Schließlich gesellt sich Gallo zu uns und berichtet uns daß der feine Herr Thumin, sein Leibwächter und einige weitere von seinen Männern das Haus verlassen haben. Nun ist keine weitere Zeit zu verlieren! Einer nach dem anderen überwinden wir die Mauer. Wir sammeln uns zunächst an der linken Hausecke. Der Versuch, durch die Tür an dieser Seite in das Haus zu gelangen, scheitert. Leider sind weder Evillia noch Ich besonders Geschickt im Umgang mit Dietrichen. Aus Mangel an besseren Optionen, beschließen wir abermals durch das Fenster in Thumins Arbeitszimmer einzusteigen. Evillia sondiert hier zunächst die Lage und signalisiert uns im Anschluss, daß alles in Ordnung ist. Wir machen uns also auf den Weg, sobald uns die Wache den Rücken zuwendet. Leider schaffen es weder Rugen noch Gallo, sich besonders geräuschlos fort zu bewegen, so daß die Wache auf uns aufmerksam wird. Wir versuchen, uns zu verstecken, doch die Wache nähert sich weiter zielstrebig unserer Position. Im nächsten Augenblick wird es stockfinster. Nicht einmal die Hand vor Augen ist zu erkennen. Kurz darauf ist von links neben mir das Fauchen einer Katze zu hören, gefolgt von den Rufen des Wächters: „Bleib hier, du Mistvieh!“. Gleichzeitig teilt mir Fratak, der sich offenbar zu meiner Rechten befindet, mit, daß er die Dunkelheit verursacht mit - eine höchst interessante Thesis, sobald ich wieder etwas mehr Zeit habe, sollte ich sie mir von Fratak erklären lassen. Nun, des weiteren berichtet er, daß er in dieser Dunkelheit als einziger sehen kann und die Wache zur Zeit damit beschäftigt ist, eine Katze, die offenbar von Evillia mitgebracht wurde, vom Baum in der Mitte des Hofe zu verjagen. Fratak und ich nutzen den Moment der Ablenkung und pirschen uns von hinten an den Wächter heran, um ihn auszuschalten. Auf halben Wege, bringe ich dieses Vorhaben in Gefahr, als ich auf einen Ast trete, der mit einem lauten Knacken zerbricht. Wie soll man sich in dieser Dunkelheit auch zurecht finden! Für einen Moment halte ich den Atem an. Doch der Wächter bemerkt uns offensichtlich nicht, den schimpft weiterhin mit der Katze. Darauf nehme ich Anlauf und stoße die Wache mit viel Schwung gegen den Baumstamm. Der Wächter bricht mit einem Stöhnen zusammen und bleibt liegen. Da ich der Wache in Größe und Statur am ähnlichsten bin, schlüpfe ich in seine Kleider und übernehme somit seinen Posten, um den übrigen Wachen zu täuschen. Fratak gibt mir dabei Rückendeckung, die anderen klettert durch das Fenster zum Arbeitszimmer ins Haus. Nach einer Weile ist von drinnen der Schrei einer Frau zu hören. Aus der Hütte neben dem Haus erscheint eine weitere Wache, um nach dem Rechten zu sehen. Mein versuch, den Wächter davon zu überzeugen, daß alles in Ordnung sei, schlägt fehl und er geht auf mich los. Glücklicherweise ist Fratak zur Stelle, um ihn mit einem beherzten Schlag seiner Keule außer Gefecht zu setzen. Kurz darauf ist ein Geräusch von der, der Hütte gegenüber gelegenen Seitentür zu hören. Fratak und ich verstecken uns und warten, was als nächstes geschieht. Die Tür öffnet sich und gleich darauf tritt Gallo heraus! Er berichtet uns, daß sie die übrigen Wachen ausgeschaltet und die Haushälterin gefangen haben. Wir begeben uns nun alle in das Haus, um es gemeinsam zu durchsuchen. Zunächst versuchen Evillia und dann ich die verschlossene Tür auf der linken Seite der Eingangshalle zu öffnen. Leider gelingt uns dies nicht und ich ruiniere einen der Dietriche. Als nächstes nehmen wir uns das Obergeschoß vor. Die Tür auf der linken Seite der Treppe läßt sich von uns ohne größere Probleme öffnen. Bei dem Zimmer dahinter handelt es sich offenbar um das einer Frau, wie die Einrichtungsgegenstände vermuten lassen. Unterdessen versuch Evillia die Tür auf der anderen Seite der Treppe zu öffnen. Im nächsten Moment schreit sie laut auf. Als wir zu ihr eilen, wälzt sie sich vor Schmerzen am Boden. Wir versuchen alles in unserer Macht stehende, um ihren Zustand zu behandeln, doch leider vergebens. Trotz des schlimmen Zustands unserer Gefährtin, setzen wir die Untersuchung des Hauses fort – uns allen ist klar, daß dies unser letzte Chance ist. Bestärkt durch den Fund der gesicherten Tür entschließt sich Gallo über den Sims, der außen am Haus herum verläuft in das Zimmer hinter der Tür einzusteigen. Etwa nach der Hälfte der Strecke ist erneut ein Schrei zu hören. Dieses Mal jedoch von Gallo! Er hat kurz den Halt bei seiner Kletteraktion verloren, konnte sich jedoch im letzten Moment noch halten. Wie er uns durch die verschlossene Tür zuruft, ist das Zimmer dort vollgestopft mit allerlei alchemistischen Gerätschaften sowie mit Büchern und Schriftstücken. Gallo trägt einige der Schriftstücke zusammen und läßt sie mir hinunter in den Hof, wo ich sie mir genauer ansehe. Eines der Pergamente stammt offenbar aus dem Tagebuch Thumins und beschäftigt sich mit einem Artefakt, dem „Traumstein von Danar“, welches er unter allen Umständen in seinen Besitz bringen will. Als ich anschließend zu meinen Gefährten zurückkehre, erlebe ich eine Überraschung. Neben Evillia, der es inzwischen wieder besser geht, Rugen und Fratak finde ich noch eine weitere Frau vor. Wie sich herausstellt, handelt es sich hierbei um Lhaina - die verschwundene Tochter des Barons und Freundin von Setana Ongswin. Sie berichtet uns, daß sie kurz nach ihrer Hochzeit mit Thumin plötzlich alle Gefühle für ihren Mann verloren hat. Es sei, wie sie sagt, so als sei sie aus einem Traum erwacht. Danach habe Thumin sie wie eine Gefangene gehalten. Die Fenster ihre Zimmers wurden vergittert, die Tür von außen abgeschlossen. Einmal habe sie jedoch ein Gespräch zwischen Thumin und seinem Leibwächter belauscht, in dem es um ein geplantes Attentat auf ihren Vater ging. Während die anderen sich weiter um Lhaina kümmern, bittet mich Gallo, zu ihm in Thumins Labor zu kommen. Meiner Höhenangst zum Trotz und mit Gallos guter Zurede, klettere ich vom Hof hinauf. Oben angekommen, durchsuchen Gallo und ich noch einmal gemeinsam den Raum. Einige der Bücher sehen recht interessant aus und wir beschließen sie für spätere Analysen mitzunehmen. Ansonsten finden wir hier nichts auffälliges. Eine Wendeltreppe führt auf einen zunächst scheinbar leeren Dachboden. Gallo macht mich jedoch auf einige Spuren im staubigen Boden aufmerksam, die zur gegenüberliegenden Wand führen, ja sogar in sie hinein zu führen scheinen! Tatsächlich befindet sich dort eine Geheimtür. In der dahinter liegenden Kammer entdecken wir einige Weinflaschen, Reste des grauen Pulvers sowie einen Zettel mit seltsamen Schriftzeichen. Scheinbar halten wir nun tatsächlich das gesuchte Rezept in den Händen. Wieder unten hören wir Geräusche aus der Eingangshalle. Thumin ist zurück! Wir beschießen uns aufzuteilen. Evillia soll Lhaina zu Setana Ongswin bringen, währen wir übrigen Thumin und seine Leute ablenken. Die Bande jagt uns durch die halbe Stadt, aber schließlich schaffen wir es, sie abzuhängen. Erschöpft, aber unversehrt treffen wir uns im Hause Ongswin wieder und erstatten Setana Bericht. Sie zeigt sich überglücklich angesichts des Wiedersehens mit ihrer alten Freundin, jedoch auch tief bestürzt über ihre und unsere Aussagen. Sogleich benachrichtigt sie die Stadtgarde. Bevor wir uns zur wohlverdienten Nachtruhe in unsere Herberge begeben, übergeben wir noch das Pergament mit dem vermeintlichen Rezept dem Hesindetempel.
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| Tag 21, 23. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[18 Aug 2006|04:00am] |
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Am Morgen stellen wir fest, daß Evillia nicht anwesend ist. Gallo und Ich machen uns auf die Suche. An der Nalleshofwache sehen wir bestürzt die neuen Aushänge. Es wird dort von einem Einbruch bei einem gut betuchten Händler berichtet, bei dem ein weiblicher Einbrecher geschnappt wurde. Ihre Komplizen, zwei Männer und ein Zwerg, seien noch auf der Flucht. Als wir gegen Mittag wieder in der Seerose sitzen und überlegen, wie wir die Evillia befreien können, betritt diese zu unserer Überraschung den Schankraum. Wie sie berichtet, sei Kallan in der Garnison erschienen und habe die Kaution für sie bezahlt. Sie dürfe nun wieder frei bewegen, die Stadt allerdings vorerst nicht verlassen. Am Abend sollen wir uns zudem noch mit Herrn Flinkklinge am Hagen treffen. Gleich darauf verschwindet sie auf ihrem Zimmer, um kurz darauf in ihrem Festgewand die Seerose erneut zu verlassen. Angeblich müßte sie zur Geburtstagsfeier einer Freundin. Den Nachmittag verbringe ich mit einigen Besorgungen in der Stadt. Das Treffen mit Herrn Flinkklinge gestaltet sich recht unangenehm. Wir berichten ihm von unseren Aktivitäten der letzten Tage und müssen zugeben, daß wir in seiner Sache noch nicht wirklich weitergekommen sind. Er scheint davon nicht sehr angetan zu sein. Dennoch gibt er uns einige nützliche Hinweise. Er rät uns vor allem, uns einen vernünftigen Plan zurecht zu legen und uns die richtige Ausrüstung zu beschaffen, wenn wir noch einmal beabsichtigen, einem Bewohner der Stadt einen nächtlichen und unvorhergesehenen Besuch abzustatten. Auf dem Heimweg beschließen wir, einen Brief an den feinen Herrn Thumin zu schreiben, in dem wir vorgeben, Beweise gegen Ihn zu besitzen, die wir an die Garde weiterleiten werden, sofern er uns nicht einen angemessenen Geldbetrag zukommen läßt. Natürlich geht es uns hierbei nicht wirklich darum, Thumin zu erpressen. Vielmehr möchten wir ihn und zumindest einen Teil seiner Leute aus dem Haus locken, um uns dort noch einmal ungestört umsehen zu können. Als Treffpunkt geben wir die Ruine am See in der Südstadt an, wo wir morgen Abend zur elften Stunde mit ihm sprechen möchten. In der Seerose erleben wir noch eine kleine Überraschung. In Evillias Zimmer ist eingebrochen worden. Man hat einen Teil ihres Goldes gestohlen. Dafür befinden sich nun jedoch ein Seil und ein Satz Dietriche in ihrem Besitz. Offenbar hat Herr Flinkklinge eine feine Art von Humor! Das geschieht ihr jedoch ganz recht, so plump und dreist wie Evillia ihn vorhin um Geld angebettelt hatte.
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| Tag 20, 22. RON 29 Hal, Xandro Babek (nachmittags) |
[18 Aug 2006|03:00am] |
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Gallo und Evillia verbringen den Nachmittag damit, Thumins Haus zu beobachten. Leider geschieht in dieser Zeit nichts, was für uns von Bedeutung wäre. Mit Einbruch der Dunkelheit finden wir uns auf der Wiese hinter dem Haus unseres „Freundes“ Thumin. Auch hier ist das Grundstück von einer Mauer umgeben. Auf dem Hof herrscht Stille. Er recht verwahrlost. Das Gras ist teilweise einen halben Schritt hoch. Außer zwei Bäumen, die in der Mitte wachsen, sowie einer kleinen Holzhütte rechts neben dem Haupthaus, ist zunächst nichts zu sehen. Da in einigen Fenstern auf der Rückseite des Hauses noch Licht zu sehen ist, beschließen wir zunächst, noch ein wenig abzuwarten und die Lage zu beobachten. Etwa gegen die zehnte Stunde sind Schritte im Hof zu hören. Ein Mann kommt mit einer Fackel aus dem Haus und verschwindet in der Hütte. Kurz darauf kommt ein anderer Mann aus der Hütte und geht zurück in das Haus. Das gleiche wiederholt sich einmal pro Stunde. Als wir uns von außen der Hütte nähern, sind einige Gesprächsfetzen von mindestens zwei Personen zu hören, die sich über ihren langweiligen Wachdienst unterhalten. Gegen die elfte Stunde erlischt das Licht hinter dem rechten – vergitterten – Fenster im ersten Stock. Eine Stunde später wird auch das letzte Licht auf der linke Seite des Obergeschosses gelöscht. Das ganze Haus liegt nun im Dunkel. Wir warten noch zwei weitere Wachwechsel ab, dann klettern Evillia, Rugen, Fratak und ich über die Mauer. Wir schleichen zunächst zur linken, der Hütte abgewandten Seite des Hauses. Hier befindet sich eine massive Tür und gesicherte Tür, hinter der leises schnarchen zu hören ist. Wir gehen daher weiter zu dem Fenster auf der Hausrückseite, welches uns am nächsten liegt. Dort ist alles still. Mit meinem Dolch zerschneide ich das Pergament, entriegle das Fenster und klettere hinein – ich hätte nie gedacht, daß ich einmal wie eine gemeiner Dieb in ein Haus einbreche. Im Inneren ist es stockfinster. Ich entzünde daher eine meiner mitgebrachten Kerzen. Offenbar handelt es sich bei diesem Raum um das Arbeitszimmer Thumins. Ein großer Schreibtisch steht in Mitten des Raumes, ein Regal mit Büchern über Tücher und den Tuchhandel an der Wand gegenüber des Fensters, sowie ein verschlossener Aktenschrank links davon. Nach rechts wird der Raum durch einen Vorhang begrenzt. Auch dahinter ist es dunkel. Im Aktenschrank finde ich einen ungeordneten Stapel an Geschäftspapieren. Keines der Dokumente scheint älter als zwei Jahre zu sein. Auch gibt es offenbar seit zwei Monate keine neuen Eingänge mehr. Zu unserem Schrecken steht gerade jetzt der nächste Wachwechsel an! Wir hören hinter dem Vorhang, wie sich uns eine Wache von links nähert, dann aber offenbar durch eine Tür gegenüber dem Arbeitszimmer abgeht. Wir nutzen die Gelegenheit und schleichen aus dem Zimmer nach links – dorthin, von wo die Wache gekommen ist. Wir finden uns in der Eingangshalle wieder, in der sich neben einer Tür nach links und nach draußen, ein Stuhl und ein daneben gelehnter Säbel, sowie eine Treppe nach oben befinden. Wir beschließen, die Treppe hinaufzugehen. Kurz darauf hören wir, wie die neue Wache zurückkehrt. Oben finden wir in der linken und der rechten Wand je eine Tür. Hinter uns führt eine Weiter Tür hinaus auf einen Balkon. Vor uns erblicken wir zunächst eine Statue und in der dahinter liegenden Wand ein Fenster, das zurück in den Innenhof führt. Wir probieren zunächst, die Tür auf der linken Seite, die jedoch verschlossen ist. Leider kommen wir nicht mehr dazu, die andere Tür genauer zu untersuchen, da nun Geräusche von unten zu hören sind. Offenbar vermißt die Wache den Säbel, der vorhin noch neben dem Stuhl im Erdgeschoß stand. Wie ich zu meinem Entsetzen feststelle, befindet sich die Waffe in meiner Hand – ich kann mir nicht erklären, wie sie dorthin geraten ist! Ich versuche einen günstigen Moment abzupassen, um die Waffe unbemerkt zurückzulegen, dies schlägt jedoch fehl. Auf der Hälfte der Treppe kehrt die Wache zurück in die Eingangshalle und entdeckt mich. Doch statt meinen freundlichen Gruß zu erwidern, schlägt der Kerl Alarm. Wir ergreifen sodann die Flucht. In unserer Not bleibt uns nichts anderes übrig, als durch das Fenster im oberen Stock in den Hof zu springen und von dort aus über die Mauer zu klettern und das Weite zu suchen. Hierbei verliere ich die anderen aus den Augen. Als ich mir sicher bin, nicht mehr verfolgt zu werden, kehre ich in die Seerose zurück. Dort erwartet mich bereits ein wutentbrannter Fratak, der von mir wissen möchte, was mich auf diese dämliche Idee gebracht hatte, der Wache ihre Waffe abzunehmen. Das ist etwas, was ich mich selbst schon die ganze Zeit frage.
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| Tag 20, 22. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[04 Aug 2006|04:00am] |
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Am Morgen suchen wir Lumi und Sina auf und befragen sie nach Aufträgen von Herrn Thumin aus der letzen Zeit. Sie haben jedoch bereits seit geraumer Zeit keine Lieferungen für ihn erledigen müssen. Sie werden sich jedoch bei uns melden, sobald sie etwas erfahren. Fratak sucht derweil den Hafenmeister der Stadt auf. Wie er dort erfährt, hat Thumin seit etwa zwei Monaten keine neuen Waren erhalten. Gemeinsam brechen wir zum Kontor der Ongswins auf, um von ihnen mehr über Thumin zu erfahren. Jedoch scheitern wir zunächst an der Empfangsdame. Beim gehen stoßen wir beinahe mit einer jungen Frau zusammen, die wir zunächst aufgrund ihrer Kleidung für einen Mann halten. Wie wir erfahren, handelt es sich bei der Frau um Setana Ongswin. Gallo gelingt es, sie in einem kurzen Gespräch davon zu überzeugen, uns zu empfangen. Sie führt uns in ein reich ausgestattetes Hinterzimmer. Wir berichten ihr von den Todesfällen, dem Gift und daß wir Thumin verdächtigen, hinter allem zu stehen. Ein wenig irritiert uns allerdings die Tatsache, daß die Kiste, in der wir die Flaschen gefunden haben, die gleiche Aufschrift trägt, wie die der Ongswins, wie mir beim Betreten des Kontors aufgefallen war. Setana berichtet uns von dem angespannten Verhältnis zwischen den Ongswins und Thumin. Thumins Frau Lhaina ist die Tochter eines Barons und eine alte Freundin von Setana. Thumin hatte sich durch diese Heirat den Adelstitel „Freiherr“ erkauft. Seit der Hochzeit hat Setana ihre Freundin nicht mehr gesehen. Allen Fragen nach ihrem Verbleib ist Thumin bisher ausgewichen. Sie sei in froher Erwartung und müsse das Bett hüten. Auch zur Gala am gestrigen Abend ist er nur in Begleitung seines Leibwächters, dem narbengesichtigen Südländer, erschienen. Auch zum Feuer auf ihrem Schiff kann Setana uns mehr erzählen. Das Schiff hatte Tuch geladen. Der Verdächtige, den die Garde festgesetzt hat, ist ein Bettler aus dem Orkendorf. Es gibt keine Beweise, daß er das Feuer gelegt hat. Vielleicht war er nur zur falschen Zeit am falschen Ort. Mit diesen neuen Hinweisen beschließen wir, Thumins Haus einen weiteren Besuch abzustatten, dieses Mal gemeinsam. Da das Haus jedoch stark gesichert ist, benötigen wir weitere Informationen. Wir suchen noch einmal Lumi und Sina auf. Da sie das Haus schon einmal für eine Tuchlieferung besucht haben, können sie uns die Lage einiger Räume beschreiben. Hinter der Eingangstür befindet sich eine große Halle, im hinteren Bereich auf der rechten Seite befindet sich sein Büro.
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| Tag 19, 21. RON 29 Hal, Xandro Babek (abends) |
[04 Aug 2006|03:00am] |
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Am Abend treffen wir Polhin wieder. Er will erfahren haben, daß die Orkendorfkrähen nichts mit dem Überfall auf uns zu tun haben. Diese Schläger arbeiten für jeden, der ihnen genug Geld bietet. Bei „Norben“ scheint es sich um den Anführer einer Schmugglerbande zu handeln. Genaueres kann er uns allerdings nicht berichten. Wer in diesem Gewerbe tätig ist, tut gut daran, schwer auffindbar zu sein. Immerhin wurde gerade erst das Kopfgeld auf die Nebelgeister auf 50 Dukaten pro Kopf erhöht. Allerdings ist nicht klar, ob Norben zu den Nebelgeistern oder zu einer Gruppe gehört. Wie wir ebenfalls erfahren, findet am heutigen Abend eine Benefizgala zu Gunsten der Prinzessin-Emer-Brücke statt, zu dem alle wohlhabenden und bedeutenden Bürger der Stadt eingeladen sind. So auch unser feiner Herr Thumin. Dies wäre eine gute Gelegenheit, sich einmal in Ruhe in seinem Haus umzusehen. Evillia ist sofort von dieser Idee angetan. Gallo meldet hingegen moralische Bedenken an und möchte mit einer solchen Aktion nichts zu tun haben. Auch für mich ist diese Art von nächtlichem Ausflug nichts. Es ist nicht so, daß mein Gewissen mir hierbei Probleme bereiten würde, immerhin sprechen genug Indizien gegen Thumin. Ich befürchte nur, ich würde zu sehr im Weg stehen und den Erfolg gefährden. Daher schließe ich mich Gallo an. Er möchte das „Esche und Kork“ aufsuchen, da er dort einen Informanten vermutet, der uns mehr über die Schmuggler berichten könne. Ich bin allerdings ein wenig überrascht, als sich uns auch Fratak und Rugen anschließen. Nun ja, vielleicht hat Evillia alleine mehr Chancen. Besonders ereignisreich gestaltet sich unsere Abend allerdings nicht. Gallo starrt den ganzen Abend Thaliomel, der elfischen Bedienung, hinterher. Auch nachdem das Schankhaus schließt, beschließt Gallo, sie noch weiter zu beobachten. Wir warten bis etwa halb drei, Thaliomel erblicken wir jedoch nicht. Wir kehren zu „Seerose“ zurück. Dort treffen wir auch Evillia wieder. Auch sie hat an diesem Abend nichts erreicht. Sie hat es nicht einmal bis ins Haus geschafft. Allerdings hat sie bei dem Versuch Frataks Seil ruiniert.
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| Tag 19, 21. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[28 Jul 2006|04:00am] |
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Am nächsten Morgen machen wir uns auf, um uns den Ort des Überfalls noch einmal bei Tage anzusehen. Viel entdecken wir hierbei jedoch nicht. Unsere Gegner haben sich jedoch einige Mühe damit gegeben, auch die letzten Reste, des Pulvers von der Straße zu kratzen. Die Tatsache, daß sie sich dabei an den Scherben der Flaschen gehörig die Finger zerschnitten haben, verbessert meine Laune ein wenig. Schließlich finden wir sogar noch unsere Waffen, die man uns am Abend abgenommen hatte, in einer der anderen Ruinen. Mir scheint, das Glück ist zu uns zurückgekehrt. Auf dem Weg zur Seerose kommen wir am Efferdtempel vorbei. Davor erblicken wir eine auffällige Person: Einen groß gewachsenen Mann mit weißem Haar und in einer blauen Robe. Er beginnt gerade damit ein Gebet vor der Efferdstatue am Eingang des Tempels zu halten, als Bruder Wogenblau heraustritt und ihn begrüßt. Auch uns erblickt der Geweihte und bittet uns auf ihn zu warten, während er mit seinem Besucher spricht. Wie wir später erfahren sollen, handelt es sich bei dem Mann um Efferdan ui Bennain, den Bruder des Königs. Wie man uns berichtet, steht er der Efferdkirche sehr nah, auch wenn seine Ernennung zum Geweihten von der Hochgeweihten der Efferdkirche Lorona Seeträumerin, bisher aus unbekannten Gründen abgelehnt wurde. Um unsere Wartezeit zu verkürzen, bietet man uns an, ein Bad zu nehmen und unsere Kleidung waschen zu lassen, was wir nach den Erlebnissen in den Sümpfen nur all zu gerne annehmen. In dem anschließenden Gespräch mit Bruder Wogenblau berichten wir kurz von unserem Abenteuer in der Unterstadt – wobei der Geweihte uns berichtet, daß das Artefakt, welches er uns zu unserem Schutz anvertraut hatte, wieder in den Tempel zurückgekehrt sei. Man habe sich danach ernsthaft Sorgen um uns gemacht - und dem anschließenden Überfall der Krähen. Auch Wogenblau berichtet uns von einigen Neuigkeiten. Zunächst hat man Mornag am Morgen bereits in den Perainetempel verlegt, wo seine Verletzungen besser behandelt werden können. Es gehe ihm den Umständen entsprechend gut und man rechne damit, daß er in den nächsten Stunden das Bewußtsein wiedererlangen werde. Außerdem habe es einen Fortschritt bei den Ermittlungen zur Sabotage des Schiffes gegeben, welches während des Wettschwimmens vor einigen Tagen ein Opfer der Flammen wurde. Offenbar hat die Wache hier einen Verdächtigen festgenommen, allerdings weiß Bruder Wogenblau hierzu nichts genaueres. Schließlich sei noch ein gewisser Polhin bei ihm gewesen, der uns gegen Mittag im alten Stadtpark zu treffen wünscht. Da bis zur Mittagsstunde noch einige Zeit vor uns liegt, beschließen wir im Anschluß an das Gespräch in die Seerose zurückzukehren. Auf dem dorthin kommen wir ganz in der Nähe des alten Stadtparks an einem recht exklusiven Geschäft namens „Kevendochs Spezereien“ vorbei. Das Geschäft bietet allerlei ausgefallenes aus ganz Aventurien an, vermutlich zu Preisen, die ich mir nicht einmal vorstellen möchte. Was aber hierbei eigentlich unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist die junge, sehr attraktive Dame, die vor dem Laden aus einer Kutsche steigt. Auch sie ist, mit ihren dunklen Haaren und großen Augen eindeutig eine Südländerin und ihre Kleidung – wenn man bei dem Hauch von Nichts überhaupt davon sprechen kann – würde sicherlich sonst nur bei einer Rhajageweihten vermuten. Wie uns der Kutscher verrät, handelt es sich bei der Dame um Frau Materniel. Sie ist offensichtlich recht wohlhabend, hat sich doch erst kürzlich das ehemalige Anwesen des Patriziers gekauft. In der Seerose angekommen, beschließen wir, einen Brief an Arnulf aufzusetzen. Vielleicht kenne er die Namen „Norben“ und „Thumion“ – oder wie auch immer der Name lauten mag - , die wir bei dem Überfall aufgeschnappt, bzw. auf dem Zettel in der Kiste zusammen mit dem Gift gefunden haben. Anschließend treffen wir uns mit Polhin. Auch er möchte natürlich unseren Bericht über unsere Reise und über den Zustand seines Freundes hören. Viel neues kann er zu unseren Erkenntnissen nicht beisteuern, er verspricht uns allerdings, sich nach „Norben“ zu erkundigen. Nach unserem Treffen mit Polhin macht sich Fratak auf in den Hafen, um bei der Hafenmeisterei in Erfahrung zu bringen, wer alles in der Stadt mit „kostbaren Stoffen“ handelt. Dieser Inhalt war auf der Kiste mit den Flaschen angegeben. Er erfährt, daß ein gewisser Ongswin mit Stoffen handelt. Dessen Schiff war es auch, daß beim Wettschwimmen in Flammen aufging. Ongswin selbst ist zur Zeit nicht in der Stadt, allerdings übernimmt seine Tochter Setana in seiner Abwesenheit die Leitung seines Kontors. Während Fratak den Hafenmeister aufsucht, unternimmt Gallo einen kleinen Spaziergang. Offenbar ist dies jedoch nicht das einzige, was er in der Zwischenzeit unternommen hat. Als wir uns am Abend in der Seerose wieder treffen, berichtet er uns von weiteren Erkenntnissen, die ihm wohl unterwegs „zugeflogen“ sind. Es gibt noch einen weiteren Tuchhändler in der Stadt, dessen Name „Thumin“ lautet. Thumin ist recht wohlhabend und besitzt auch einigen Einfluß in der Stadt. Offenbar liegen er und Ongswin bereits seit einiger Zeit im Streit und sind entsprechend schlecht aufeinander zu sprechen. Sogleich beschließen wir, seinem Haus in Unterfluren einen Besuch abzustatten. Offenbar legt Thumin jedoch nicht viel Wert auf Besuch, zumindest nicht auf ungebetenen. Sein Haus ist recht wehrhaft. Der Hof ist mit einer hohen Mauer umgeben, auf der Eisenspitzen befestigt sind, die Fenster im Erdgeschoß sind vergittert. Dafür gibt es in der zweiten Etage einen Balkon. Ein schweres Tor führt in den Innenhof, eine weitere Tür direkt in das Haus.
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| Tag 18, 20. RON 29 Hal, Xandro Babek (Fortsetzung) |
[28 Jul 2006|03:00am] |
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Wir haben die Insel genauer untersucht. Leider gibt es hier nicht viel, was uns weiterhelfen kann. Von den ehemals vornehmen Häusern stehen meist nur noch die Grundmauern. Etwas, daß sich als Boot verwenden läßt, finden wir erst recht nicht. Allerdings gibt es eine Stelle im Osten der Insel, wo einige Mauerreste aus dem Wasser ragen. Hier ist der Fluß offenbar nicht all zu tief und man könnte hier versuchen, zur nächsten Insel zu gelangen. Also erstellen wir eine behelfsmäßige Tage. Fratak stellt hierfür freundlicherweise seine Robe zu Verfügung, auch wenn uns dies Einblicke beschert, auf die wir gerne verzichtet hätten. Jedenfalls weiß ich nun, warum Zwerge so lange Bärte tragen. Wir verladen Mornag auf die Trage und sind froh darüber, aufbrechen zu können. Während wir an unserer Trage gearbeitet hatten, hat sich eine Schar Krähen in den umstehenden Bäumen gesammelt. Die Biester spekulieren wohl schon auf unsere Knochen. Fratak wirft ihnen noch einen bösen Blick hinterher, kann damit jedoch nur einen der Vögel erschrecken. Er fliegt ausgerechnet in die Richtung davon, in die wir beabsichtigen zu gehen. Aber es hilft nichts. Wenn wir nicht die Nacht hier verbringen möchten, müssen wir weiter. Dieser Nebel wird auch immer dichter. Evillia, Rugen, Gallo und ich transportieren Morgnag, Fratak übernimmt die Führung und ebenso die Kiste mit den drei Flaschen. Tatsächlich gelingt es uns, das gegenüberliegende Ufer ohne größere Zwischenfälle zu erreichen. Dort angekommen bleiben Evillia und Gallo mit dem verletzten Mornag zunächst zurück, während wir anderen die Gegend erkunden. Als erstes erblicken wir diese verdammte Krähe, die in einem nahen Baum sitzt und uns beäugt. Mistvieh! Wir überqueren die Insel weiter in östliche Richtung. Sie scheint etwas größer als die erste zu sein, aber auch hier finden sich nur halb verwitterte Mauerreste von ehemals prachtvollen Gebäuden. Als wir am Ufer angelangen, verhält sich Rugen mit einem Mal recht merkwürdig. Erst starrt er eine ganze Weile in das trübe Wasser, dann beginnt er plötzlich damit, eine Stock aus einem nahen Strauch zu schneiden. Da er unsere Fragen, was er den da tue, nur mit „Moment, bin gleich so weit.“ und „Augenblick, will nur kurz etwas überprüfen.“ beantwortet und Fratak und ich ihn nicht von seinem seltsamen Vorhaben abbringen können, entschließen wir uns, die anderen in der Zwischenzeit nachzuholen. Soll er doch machen, wenn der Nebel ihn verschluckt, müssen wir uns wenigstens nicht mehr mit ihm herumschlagen. Auf dem Rückweg hören Fratak und ich ein Geräusch, fast wie die Rufe eines Kindes. Auch diese nassen Fußspuren sind wieder zu sehen. Sie führen gen Süden. Langsam befürchte ich, daß sie doch kein so gutes Zeichen sind. Ich beschließe, mir die Sache etwas genauer anzuschauen und folge der Spur. Fratak folgt mir nach einigem Zögern. Die Spur führt uns zu den Resten eines Hauses am südlichen Ufer der Insel, die zur Hälfte im Wasser stehen. Zu sehen ist jedoch nichts. Ich halte es für das beste, zu den anderen zurückzukehren. Als ich mich zu Fratak umdrehe, um ihm dies vorzuschlagen, blickt er mich mit aufgerissenen Augen an. Bevor ich fragen kann, was los ist, deutet er hinter mich. Hinter mir erblicke ich die durchscheinende Gestalt eines Jungen, der uns anblickt. Etwas irritiert versuche ich den Jungen anzusprechen, worauf er jedoch nicht reagiert. Sehr seltsam. Fratak drängt darauf, schleunigst zu den anderen zurückzukehren. In der Tat wird es nun auch mir ein wenig unwohl hier und wir suchen unsere Gefährten. Evillia und Gallo empfangen uns leicht verängstigt und mit gezogenen Waffen. Auch sie haben die Rufe eines Kindes gehört. Wir berichten ihnen kurz von unseren Erlebnissen und brechen danach sofort auf. Bei Rugen angelangt, stellen wir fest, daß er seine Holzarbeiten beendet hat. Nun sehe ich auch was er beabsichtigt. Mit dem Stock in der Hand versucht er nach einem glitzernden Gegenstand im Wasser zu fischen, der in einer großen, geöffneten Muschel liegt. Mit einigem Geschick gelingt es Rugen, den Gegenstand an Land zu holen. Bei näherer Betrachtung handelt es sich bei dem Gegenstand um einen Stirnreif, ursprünglich offenbar aus Gold gefertigt, jetzt jedoch an den meisten Stellen mit einer seltsam schimmernden Schicht überzogen. Da wir durch diese Ereignisse nun einige Zeit verloren haben, beeilen wir uns nun, weiter zu kommen. In gewohnter Formation setzen wir unseren Weg fort. Auch die Krähe gesellt sich wieder zu uns. Diese Tatsache verbreitet einige Unruhe in unserer Gruppe. Wir erreichen eine weitere Stelle, an der sich der Fluß überqueren läßt. Das Wasser scheint nicht all zu tief zu sein. Etwas besorgniserregend ist jedoch eine Beobachtung am anderen Ufer: Aus einem Gebüsch schaut ein Fuß heraus! Liegt dort etwa eine Leiche? Unsere Befürchtung erhärtet sich, als die Krähe, unserer treuer Begleiter, sich in eben jenem Gebüsch nieder läßt. Bevor wir uns diese Sache jedoch genauer ansehen können, ereignet sich jedoch noch ein kleiner Zwischenfall. Beim überqueren der Furt gleiten sowohl Rugen als auch ich im schlammigen Grund aus und werden von der Trag unter Wasser gedrückt. Dem schnellen Eingreifen unserer Freunde sei Dank, geschieht dabei jedoch nichts schlimmeres. Nachdem wir uns von dem Schreck einigermaßen erholt haben, nehme ich das Gebüsch in Augenschein. Der Junge Mann, den ich dort erblicke, nicht viel älter als ich, ist in der Tat mausetot. Man hat ihn mit zwei Messerstichen niedergestreckt und ihm zu allem Überfluß aller seiner Besitztümer, einschließlich seiner Kleidung, beraubt. Leider haben wir im Moment zu viel mit uns selbst zu tun, so können wir uns um den armen Kerl nicht entsprechend kümmern. So langsam ist wirklich eile Geboten. Es wird dunkel. Irgendwo im Nordosten erkennen wir jedoch ein Lichtschein, mutmaßlich von einem Feuer. Ich schlage vor, direkt darauf zuzuhalten, die anderen meinen jedoch, daß es sicherer wäre, einen Bogen um das Feuer zu machen. Auch wenn ich dem nicht zustimme, bleibt mir nichts anderes übrig, den anderen zu folgen. Auf der nächsten Insel treffen wir auf eine hohe, sehr wehrhafte Mauer, allerdings ebenfalls in schlechtem Zustand. Vermutlich ein Teil der alten Stadtbefestigung. Sie zwingt uns dazu, nun doch in Richtung des Lichtes zu gehen. Na also, warum nicht gleich so. Aber auf mich hört ja niemand. Wie wir nämlich nach einer weiteren Flußüberquerung feststellen, kommt das Licht vom Tsa-Tempel! Somit befinden wir uns wieder fast genau an der Stellen, wo unsere Reise in die Unterstadt am Morgen begann. Wir übergeben Mornag in die Obhut der Tsa-Geweihten und machen uns im Anschluß auf dem Heimweg. Doch ist uns noch keine angenehme Nachtruhe beschert. Schon nach wenigen Dutzend Schritten, ganz in der Nähe des Ladens von Celem Rhyander, geraten wir in eine Hinterhalt, offenbar von den Orkendorfkrähen. Ihr Anführer, ein groß gewachsener Südländer mit einem zernarbten Gesicht, bittet uns, ihm die Kiste mit den Giftflaschen auszuhändigen, andernfalls würden uns schlimme Dinge zustoßen. Wenn wir jedoch kooperieren, würde man uns verschonen. Natürlich schlagen wir sein freundliches Angebot aus. Wir wollen unter keinen Umständen dieses Teufelszeug in die Hände der Krähen fallen lassen. Um zu demonstrieren, daß es uns damit ernst ist, gebe ich Fratak ein Zeichen, eine der Flaschen dem nahen Wasser anzuvertrauen. Platsch! Das gefällt dem Narbengesicht und seinen Gesellen natürlich ganz und gar nicht, worauf sie sogleich zum Angriff übergehen. Wir verschaffen Fratak gerade noch genug Zeit, auch die beide übrigen Flaschen auf dem Boden zu zerschlagen und damit zu vernichten, als Gallo plötzlich zu Boden geht. Einer der Bande setzt ihm ein Messer an die Kehle. Der Kampf ist vorbei. Wir müssen uns ergeben. Man fesselt uns und verbindet uns die Augen. Dann trägt man uns, wie ich glaube, zu einer der nahegelegenen, leerstehenden Häuser am Rande des kleinen Sees in der Nähe. Wir hören noch, wie sich der Südländer lautstark mit einem seiner Gesellen unterhält. Offensichtlich ist er nicht sehr zu frieden mit dem Verlust des Pulvers. Er rät seinem Gegenüber, er solle „Norben“ ausrichten, daß bei der nächsten Lieferung besser alles glatt gehe, sonst werde er eine weitere Lieferung nicht mehr erleben. Dann macht sich die gesamte Bande auf und davon. Mit einiger Mühe gelingt es uns schließlich, uns von unseren Fesseln zu befreien. Da auch wir nun recht angeschlagen sind, statten wir de Tsa-Geweihten einen weiteren Besuch ab und lassen unsere Verletzungen behandeln. Freundlicherweise gestattet sie uns, die Nacht im Tempel zu verbringen.
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| Tag 18, 20. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[14 May 2006|04:00am] |
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Bis zum Morgengrauen ereignet sich nichts ungewöhnliches mehr. Der Nebel lichtet sich nur leicht. Schon kurze Zeit später sind Schritte auf dem Pfad, der zum Turm führt, zu hören. Es nähern sich fünf Gestalten, die eine weitere, gefesselte Person in ihrer Mitte führen. Als sie das ursprüngliche Versteck des Bootes erreichen, scheinen sie zunächst verwirrt. Dann beschuldigen sie Mornag, den um ihn handelt es sich bei dem Gefesselten, sie an der Nase herumzuführen und bedrohen ihn. Dies ist das Stichwort für unser eingreifen. Bei dem darauffolgenden Kampf gelingt es uns die Halunken in die Flucht zu schlagen und Mornag zu befreien. Nachdem wir Mornag befreit haben, berichten wir ihm, was bisher vorgefallen ist und bitten ihn um seine Hilfe. Er erklärt sich nach einigem Zögern bereit, uns zu führen. Gemeinsam bringen wir sein Boot zurück ins Wasser. Bevor wir jedoch aufbrechen, bittet Mornag uns jedoch selbst noch um einen kleinen Gefallen. Wir sollen uns kurz umdrehen. Natürlich sind wir unserem neuen Freund gegenüber zunächst mißtrauisch. Da er jedoch uns jedoch ansonsten nicht zum Versteck der Droge fahren wird, willigen wir schließlich ein. Alles was ich hören kann, ist wie er sich offenbar am Boot zu schaffen macht, dann dürfen wir bereits wieder zu ihm hinschauen. Er übergibt jedem von uns eine alte Münze. Seltsam. Endlich brechen wir auf. Der Nebel hat sich inzwischen gelichtet. Ich bin ein wenig überrascht. Ich hätte nicht gedacht, daß der alte Teil Havenas so groß ist. Um uns herum erblicken wir Ruinen fast bis zum Horizont! Mornag scheint besorgt. Er beobachtet den Fluß sehr genau. Immer wieder läßt er uns die Ruder aus dem Wasser ziehen und weist uns an, keine Geräusche zu verursachen. Danach geht es zumeist sehr zügig weiter. An einer recht großen Ruine auf einer Insel hält er abermals inne. Zu unserer Überraschung trägt der Wind von dort leise Musik zu uns herüber. Mornag erklärt, daß dies die Ruinen der alten Oper sind. Er sei einmal dort gewesen, um herauszufinden, woher diese Musik stammt. Allerdings habe er nur die verrotteten Reste alter Instrumente gefunden. Auch ich würde mir dies gerne einmal aus der Nähe ansehen, aber leider haben wir zur Zeit wichtigere Aufgaben. Das gleiche gilt im übrigen für einen alten, jedoch gut erhaltenen Turm der an einer Stelle aus der Flußmitte ragt. Auch Mornag hat sich dort bisher noch nicht umsehen können. Schließlich nähern wir uns unserem Ziel. Einer größere Insel im Fluß. Leider sehen wir nun auch den Grund für Mornags Wachsamkeit: an der uns gegenüberliegenden Seite des Flusses ist die ansonsten glatte Wasseroberfläche aufgewühlt, fast so, als würde das Wasser kochen. Dann ist ein dunkler Schatten zu sehen, kurz darauf tauchen mehrere Tentakel auf! Trotzdem setzen wir die Fahrt fort. Mir fallen Fußspuren auf, die scheinbar aus dem Nichts im Boot erscheinen, so wie ich es auch schon am Vortag im Efferdtempel gesehen habe. Ich mache die Anderen darauf aufmerksam, weil ich es für ein gutes Zeichen halte. Der Herr Efferd ist auf unserer Seite. Doch der Sammler scheint plötzlich noch besorgter als zuvor. Ich denke nur durch sein Geschick und seine Erfahrung erreichen wir das Ufer der Insel unbeschadet. Mornag beschreibt uns den Weg zum Versteck der Flaschen und ermahnt uns weiterhin zur Vorsicht. Vor allem sollen wir auf kleine giftige Schlangen achten, die leicht mit totem Geäst zu verwechseln sind. Gallo und der Sammler bleiben zurück, um das Boot zu sichern. Wir anderen machen uns auf den Weg. Schon nach kurzer Zeit erreichen wir den beschriebenen Ort. Ein kleines Gebüsch, welches sich um eine alte Statue gebildet hat. Zu deren Füßen ist eine Holzkiste versteckt, die drei Flaschen mit dem uns bekannten Pulver, sowie den Teil einer Nachricht enthält. Leider ist der Text der Nachricht von der Feuchtigkeit fast völlig zerstört worden. Kurz darauf sind von unserer Landungsstelle Schreie zu hören. Wir eilen sofort zurück und sehen, daß das Seeungeheuer wieder aufgetaucht ist. Das schlimmste daran: Es hat das Boot und Mornag gepackt und droht nun beide zu zerquetschen! Gallo ist natürlich schon zu Stelle und sticht mit seinem Dolch auf die um sich schlagenden Tentakel ein. Leider wird auch er gepackt und in die Luft gehoben. Auch Rugen erwischt es kurze Zeit später. Im Angesicht unserer hoffnungslosen Lage sieht Evillia keine andere Wahl, als das Amulett einzusetzen, welches wir von Bruder Wogenblau erhalten haben. Sie wirft es ins Wasser. Ich denke, wir alle halten in diesem Moment den Atem, da wir wohl fest mit einem göttlichen Wunder rechnen, doch es passiert zunächst nichts. Mir schießt ein Gedanke durch den Kopf: „Na wunderbar, das war es dann.“. Aber ganz kampflos soll uns dieses Ungetüm jedoch auch nicht bekommen. Gallo und Rugen setzen, trotz ihrer mißlichen Lage – eingerollt von den widerwärtigen Armen der Kreatur, mehrere Schritt über dem Boden - den Tentakeln so gut sie können mit ihren Dolchen zu. Auch Evillia und ich schlagen und Stechen auf die Tentakel ein. So gelingt es uns, dem Ungeheuer einige seiner Gliedmaßen abzutrennen. Gallo und Rugen sind wieder frei und fast unverletzt. Schlimmer ist es um Mornag bestellt. Er hat mittlerweile das Bewußtsein verloren. Wenn wir ihn nicht bald herunter holen, wird er das mit Sicherheit nicht überleben. Dann geschehen mehrere Dinge zugleich. Zuerst gibt das Boot unter dem Druck der Tentakel nach und zerbricht mit lautem Krachen und Knirschen in mehrere Teile. Zur gleichen Zeit schlängeln sich weitere Arme aus dem Wasser und kommen auf uns zu. Doch diese stocken plötzlich, als im Wasser ein weiterer schwarzer Schatten erscheint und ein zweites, noch größeres Ungeheuer hinter dem ersten erscheint! Zu unserem Glück, scheint es mehr an unserem Gegner als an uns interessiert zu sein und beginnt damit, unsere Kreatur in die Tiefe zu ziehen. Mit letzter Kraft gelingt es uns, auch Mornag aus dem Griff des Wesens zu befreien, bevor es endgültig im Fluß versinkt. Der Sammler ist mehr tot als lebendig und hat, wie ich bei einer genaueren Untersuchung feststelle, schwerste innere Verletzungen und Knochenbrüche davon getragen. Leider scheint keiner meiner Gefährten in der Lage zu sein, ihm zu helfen. So bleibt mir nichts anderes übrig, als meine letzte verbliebene Kraft in einen Heilzauber zu stecken und das beste zu hoffen. Wo ist eigentlich dieser Zwerg, wenn man ihn braucht?
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| Tag 17, 19. RON 29 Hal, Xandro Babek (abends) |
[14 May 2006|03:00am] |
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Leider ist mir noch keine Nachtruhe vergönnt. Zunächst muß das Boot versteckt werden. Hier erweist sich Evillia als sehr nützlich, da sie offenbar im Umgang mit Booten geübt ist. Sie rudert es um die Landzunge herum, auf der der alte Turm steht, wo wir es an Land ziehen und hinter einem Gebüsch verstecken. Dort schlagen wir auch unser Lager auf. Das Wetter ist gegen uns, es beginnt zu regnen. Mit einiger Mühe gelingt es uns, das Boot umzudrehen und darunter Unterschlupf zu finden. Leider finde ich auch jetzt keine Ruhe. Ein dichter Nebel zieht auf. Die Anderen fühlen sich hier nicht wohl. Sie sind nervös, schrecken bei jedem Geräusch hoch. Nehmen sie etwa diese ganzen Spukgeschichten über die Südstadt ernst? Ich bin viel zu müde, um mir über diesen Aberglauben Gedanken zu machen. Natürlich stellen wir Wachen auf. Schließlich wollen wir nicht doch noch von den Krähen überrascht werden. Auf der Wache von Gallo und Evillia, es ist wohl schon nach Mitternacht, sind plötzlich Geräusche zu hören. Ein Ruderboot? Gallo sieht nach und verschwindet im Nebel, gefolgt von Evillia. Nach kurzer Zeit kehren beide zurück. Gallo ist kreidebleich. Er berichte uns, von einem riesigen Seeungeheuer, das an ihm vorbeigezogen sein soll. Evillia kann seine Beobachtung jedoch nicht bestätigen. Vermutlich geht nur Gallos Phantasie mit ihm durch. Bei diesem Nebel sieht man ja nicht einmal die Hand vor Augen.
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| Tag 17, 19. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[06 May 2006|04:00am] |
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Mit unseren neuen Proben der Droge suchen wir den Apothekarius auf, um ihn um eine weitere Analyse zu bitten. Er gesteht uns jedoch, daß eine weitere Untersuchung durch ihn nicht mehr viel neue Informationen liefen würde, daher wenden wir uns als nächstes an die Akademie „Zur Heilenden Hand“. Dies hat jedoch wie immer einen Nachteil: Zwei Dukaten verlangen diese Halsabschneider für ihre Dienste! Da unsere Geldbeutel mittlerweile, hmm, arg gebeutelt sind, versuchen wir zunächst Bruder Wogenblau um das Geld zu bitten. Dieser ist jedoch heute auf See. Daher leiht Evillia sich das Geld von einen Bekannten. Wir bitten auch den Apothekarius, noch einmal an der Akademie vorzusprechen und seine bisherigen Erkenntnisse mit den Magiern zu teilen. Er ist jedoch nur wenig begeistert darüber, daß wir die Akademie hinzugezogen haben und lehnt daher ab. Im Anschluß daran machen wir uns auf die Suche nach diesem Mornag. Vom Sammler Tom hatten wir ja bereits erfahren, daß die Sammler einen recht guten Kontakt zum Antiquitätenhändler Celem Rhyander pflegen, also ist er unser nächstes Ziel. Der alte Celem kennt Mornag tatsächlich. Er hat ihn vor einigen Tagen das letzte Mal gesehen. Er klagte über Magenschmerzen und wollte das Siechenhaus aufsuchen. Als wir selbst dort vorsprechen, berichte man uns, daß er das Haus gerade erst verlassen hat: in Begleitung einer Frau und einem etwa vierzig jährigen Mann. Hat Polhin uns doch hintergangen? Auch der Zustand unseres Fischers hat sich wieder verschlechtert. Die Perainegeweihten geben ihm nur noch drei Tage. Es läuft nicht wirklich gut für uns. Wir machen uns auf zum Haus von Polhin, um ihn zur Rede zu stellen. Die Lage vor Ort stellt sich jedoch anders dar, als wir erwarten. Im Keller hat offensichtlich ein Kampf stattgefunden. Eine uns unbekannte Frau liegt bewußtlos am Boden und in einem Nebenraum finden wir einen schwer verletzten Polhin. Nachdem ich beide notdürftig zusammen geflickt habe, berichten sie uns, was passiert ist. Die Orkendorfkrähen haben von den Geschäften der Hafenvipern erfahren und versuchen nun, den Verkauf der Droge selbst zu übernehmen. Sie haben Mornag entführt, damit er ihnen den Fundort der Droge n der Unterstadt zeigt. Dort sollen noch weitere Flaschen mit dem Pulver lagern. Mornag besitzt ein Boot, welches an einer alten Turmruine in der Nähe des Tsatempels versteckt ist. Vermutlich wollen die Krähen dorthin. Gemeinsam nehmen wir die Verfolgung auf. Auf dem Weg dorthin treffen wir Bruder Wogenblau vor dem Efferdtempel. Wir berichten ihm kurz, was geschehen ist und daß die Orkendorfkrähen hinter allem stecken. Als er davon erfährt, wohin uns unser Weg führen wird, bittet er uns trotz aller Eile auf ein Gebet in den Tempel. Er segnet uns und übergibt uns einen Talisman. Diesen sollen wir im äußersten Notfall ins Wasser werfen – Efferd werde uns dann beistehen. Wenn wir den Talisman nicht benötigen sollten, müssen wir ihn leider wieder zurückgeben. Schließlich erreichen wir das Versteck des Bootes. Es liegt noch immer an seinem dort, wo es Mornag zurückgelassen hat. Offenbar waren die Krähen noch nicht hier. Ich bin ein wenig erleichtert, nun müssen wir uns wenigstens nicht mitten in der Nacht durch die Sümpfe der Unterstadt schlagen. Und ich kann noch ein wenig schlafen, bevor wir aufbrechen. Nach diesem Tag bin ich todmüde.
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| Tag 16, 18. RON 29 Hal, Xandro Babek (morgens) |
[06 May 2006|03:00am] |
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Ein wenig niedergeschlagen, verbringen wir den Rest des Vormittags in einer Taverne am Hafen, wo wir beratschlagen, wie wir weiter vorgehen. Da wir mittlerweile fast sicher sind, daß das Gift, oder wohl besser die Droge, in dem gestern entdeckten Keller an den Mann gebracht wird, beschließen wir, heute Abend noch einmal dort vorbeizuschauen und uns als Kunden auszugeben. Wir beabsichtigen so an eine weitere Probe des Giftes zu gelangen, um diese einerseits weiter Analysieren zu lassen und um andererseits an Beweise zu gelangen, wer hinter dieser Giftmischerei steckt. Nachdem ich auf dem Markt ein kleines Fläschchen erstanden habe, um darin eine weitere Probe des Giftes abzufüllen, fällt mir am Hafen plötzlich ein Mann auf. Es könnte sich hierbei um den kleinen dicklichen Mann handeln, der vor einigen Tagen mit der Nostrianerin gesichtet wurde. Ich komme mit ihm ins Gespräch. Für fünf Silbertaler könne er mir einen ganz „besonderen“ Wein anbieten. Ich verabrede für morgen Abend ein weiteres Treffen mit ihm. Wir berichten noch kurz Bruder Wogenblau von unseren Plänen. Falls heute Abend in diesem Keller etwas schief gehen sollte, soll es zumindest eine glaubwürdige Person geben, die später unsere Aussagen bestätigen kann. Anschließend besuchen wir jedoch zunächst das Feuerwerk zum Abschluß des Prinzessin-Emer-Festes. Immerhin ist dies sicherlich ein einmaliges Erlebnis. Außerdem können wir nach dem ganzen Ärger der letzten Tage ein wenig Ablenkung gebrauchen. Gegen die erste Stunde treffen wir schließlich im Hinterhof im Orkendorf ein. Rugen meldet sich freiwillig, um den Keller zu besuchen und uns eine Probe des Giftes zu verschaffen. Evillia und ich wollen hier draußen auf ihn warten und ihm den Rücken decken. Etwa zwei Minuten, nachdem Rugen den Keller betreten hat, sind merkwürdige Geräusche von unten zu hören, so als ob jemand schwere Möbel verschiebt. Dann fliegt auf einmal die Tür eines Hauses an der anderen Seite des Hofes auf und ein etwa vierzig jähriger Mann kommt schnellen Schrittes hinausgelaufen. Etwas irritiert nehme ich die Verfolgung auf und kann den Flüchtigen stoppen. Wenig später kommen Rugen und Evillia dazu. Wir verhören den Kerl. Sein Name ist Polhin Rainainigg (das „ain“ ist stumm) und gehört zu einer kleine Bande, die „Hafenvipern“. Die Vipern sind tatsächlich diejenigen, die die Droge unter das Volk bringen. Als wir ihm berichten, wie gefährlich das Mittel ist und daß es bereits zwei Tote gegeben hat, wird Polhin sehr hilfsbereit. Er berichtet, daß das Pulver von einem der „Sammler“, ein Mann namens Mornag in einer Kiste in der Unterstadt gefunden wurde, nur er weiß wo. Es lag ein Zettel dabei, eine Art Gebrauchsanweisung. Diesen Zettel will er uns beschaffen. Auch möchte er mit seiner Anführerin sprechen, um die weitere Verbreitung der Droge zu stoppen. Schließlich händigt er uns noch seine letzten drei Briefchen mit der Droge für unsere Analysen aus. Polhin scheint von unseren Neuigkeiten wirklich betroffen zu sein und macht auch ansonsten einen ehrlichen Eindruck – für einen kleinen Gauner. Wir beschließen, ihm zu trauen. Morgen Abend sollen wir uns wieder hier im Keller mit ihm treffen.
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| Tag 16, 18. RON 29 Hal, Xandro Babek (morgens) |
[28 Apr 2006|04:00am] |
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Als ich gerade beim Frühstück sitze, kehren Evillia und Rugen zurück. Die beiden sind der Garde in die Arme gelaufen und mußte die Nacht in einer Zelle der Nalleshofwache verbringen. Nur wenig später trifft ein Bote Bruder Wogenblaus ein, der uns bittet, ihn unverzüglich aufzusuchen. Die Garde hat ihm den Zwischenfall von letzter Nacht gemeldet, er ist deswegen äußerst verärgert. Unsere Versuche, den Vorfall zu erklären, nutzen nichts. Er läßt sich das Schreiben, welches uns als Gesandte des Efferdtempels ausweist, aushändigen. Zwar sollen wir unsere Ermittlungen fortführen, sein Vertrauen in uns ist jedoch durch dieses Ereignis stark beeinträchtigt.
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| Tag 15, 17. RON 29 Hal, Xandro Babek (abends) |
[28 Apr 2006|03:00am] |
Am Abend treffe ich die Anderen wieder. Sie haben herausgefunden, daß die vergiftete Frau Angehörige der nostrianischen Botschaft war. Ihr Name lautete wohl Elia Rabenfeder. Ihre Aufgabe war es Beziehungen zu den hiesigen Händlern zu knüpfen. Allerdings ist sie diesen Verpflichtungen in den letzten Tagen nicht mehr nachgekommen. Auch in der Botschaft wurde sie in dieser Zeit nicht gesehen. In ihren Sachen befand sich eine Skizze, die offenbar eine Wegbeschreibung zu einem Ort in der Nähe des Iman-Stadions darstellt. Wie wir bei unseren Nachforschungen vor Ort feststellen, handelt es sich bei der mit einem „H“ markierten Stelle um die Herberge „Am Station“. Leider können wir zur Markierung „X7“ keinen entsprechenden Ort ausmachen. Da wir unser Treffen mit Bruder Wogenblau heute nicht schon wieder verpassen wollen, brechen wir die Suche für heute ab. Wir berichten ihm von unseren Erkenntnissen über die Nostrianerin. Zusätzlich beschießen wir statt uns regelmäßig jeden Abend zu treffen, weitere Unterredungen mit dem Geweihten nur bei Bedarf abzuhalten.
Da es noch recht früh am Abend ist, beschließen wir, noch einmal die Nachbarn der Frau zu befragen. Man berichtet uns, daß sie vor fünf Tagen, also am Morgen des 12. RON, mitsamt ihrem Hausrat ausgezogen ist. Dabei hat sie offenbar die Dienste unseres alten Freundes Garo Ehrenstein in Anspruch genommen. Natürlich brechen wir sofort auf, um Herrn Ehrenstein nach ihrem Ziel zu befragen. Leider hat er schlechte Nachrichten für uns. Die Dame war mir Lumi und Sina unterwegs nach Nostria, als ihr Transport überfallen wurde. Lumi und Sina haben sofort das Weite gesucht und sich in den Wäldern versteckt. Die Frau blieb alleine zurück, um gegen die Banditen anzutreten. Als Lumi und Sina nach einiger Zeit zum Ort des Überfalls zurückgekehrt waren, war die Frau tot und beide Wagen verbrannt.
Von Garo aus zieht es uns noch einmal zurück in die Fürstenallee. Evillia findet einen Tordurchgang mit eine roten 7 darüber, der in einen Hinterhof am Rande des Orkendorfes führt. Als wir noch beratschlagen, ob wir den Hof betreten sollen, kommt ein Mann vorbei. Ziehen uns in den Durchgang zurück. Als er uns erblickt, läßt er schnell etwas in seiner Tasche verschwinden und schaut uns hinterher. Dann geht er zieht jedoch weiter. Der Hof erscheint uns zunächst nicht ungewöhnlich. Es gibt einige Türen und Treppen, die in die angrenzenden Häuser oder deren Keller führen, einen Haufen Gerümpel, ein paar Kartoffelbeete. Als wir uns weiter umsehen, entdecken wir auf der zweiten Stufe einer Kellertreppe ein X. Hinter der geschlossenen Tür sind einige gedämpfte Stimmen zu hören, fast wie in einer Taverne. Während wir noch überlegen, ob wir hineingehen sollen, sind Schritte von der Straße zu hören. Wir verstecken uns. Es ist der Mann von vorhin. Er betritt den Hinterhof und schaut sich um. Wir halten den Atem an. Hat er uns gesehen? Doch dann setzt er seinen Weg fort und geht in den Keller hinunter. Nach einer Weile öffnet sich die Kellertür erneut. Eine offenbar Betrunkene Frau tritt in den Hof. Rugen und Ich sind nicht schnell genug, um uns zu verstecken. Sie kommt auf uns zu und... umarmt uns. Dabei murmelt sie etwas von “wundervollen Bäume”, dann geht - oder besser schwankt - sie weiter. Mir fällt auf, daß ihre Lippen sonderbar dunkel verfärbt sind. Wir folgen ihr bis zum alten Stadtpark. Dort angekommen umarmt sie noch einige weitere Bäume, sinkt dann zu Boden und schläft laut schnarchend ein. Als wir versuchen, sie zum Siechenhaus zu tragen, erwacht sie plötzlich. Zunächst hält sie uns für Elfen, dann für gräßliche Kobolde und sie fängt an, sich zu wehren. Evillia versucht, sie mit einem gezielten Schlag zurück in das Reich der Träume zu schicken, was allerdings nur dazu führt, daß Frau beginnt, laut um Hilfe schreien. Offenbar hat sie damit die Aufmerksamkeit der Garde geweckt, den schon sind in der Nähe laute Stiefelschritte zu hören. Ich nehme die Beine in die Hand und flüchte. Dabei verliere ich jedoch Evillia und Rugen aus den Augen. Als ich die Seerose erreiche, sind sie nicht da.
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| Tag 15, 17. RON 29 Hal, Xandro Babek |
[21 Apr 2006|03:00am] |
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Die Kopfschmerzen verschlimmern sich weiter. Evillia ist fast gar nicht mehr ansprechbar. Einzig Gallo ist wohlauf. Offenbar war seine Behandlung in der Akademie erfolgreich. Die Anderen wollen mehr über die Frau herausfinden, die Opfer des Giftes geworden ist. Ich beschließe jedoch zunächst meine Kopfschmerzen behandeln zu lassen. Ich werde nach eine kurzen Wartezeit zur Magistra vorgelassen. Ihre Behandlung geht genau so von statten, wie sie es mir berichtet hat. Zunächst legt sie mir die Hände an den Kopf und konzentriert sich. Dann, nach einer ganzen Weile legt sie mir eine Hand auf die Stirn und murmelt einige Formeln vor sich hin. Mir wird von dieser Prozedur ein wenig schwindelig, aber die Schmerzen sind fast schlagartig verschwunden. Ich habe anschließend die Gelegenheit, mich kurz mit ihr über die Ursache der Kopfschmerzen zu unterhalten. Sie glaubt, es sei ein druidischer Beherrschungszauber. Seine Reichweite beträgt ihrer Ansicht nach weniger als 50 Schritt. Das sollte uns die Möglichkeit geben, den Ursprungsort des Zaubers recht genau zu ermitteln, wenn noch mehr Menschen davon betroffen sind. Allerdings rät sie mir, alle weiteren Opfer des Zaubers möglichst bald zu ihr zu schicken. Je eher sie diese behandeln kann, desto einfacher ist die Heilung. Wohl auch billiger: immerhin hat sie mir bereits vier statt der zuvor genannten zwei Dukaten abgeknöpft! Da ich nicht weiß, wo sich meine Gefährten gerade aufhalten, entschließe ich mich, einige Nachforschungen bezüglich der Frau anzustellen, die uns die Nacht in der Zelle vor einigen Tagen eingebracht hatte – und damit höchstwahrscheinlich auch diesen Beherrschungszauber. In der Taverne „Altes Marschen“ kann man mir leider nicht weiterhelfen, daher suche ich noch einmal das Haus auf. Es scheint verlassen. Die Fensterläden sind geschlossen, durch die Ritzen sind nur leere Räume zu erkennen. Die Nachbarn berichten, daß die Frau wohl erst seit etwa zwei Wochen in das Haus eingezogen ist und dort wohl als Heilerin gearbeitet hat. Sie hatte in dieser Zeit häufig Besuch von verschiedenen Personen. Das seltsamste war jedoch der Bericht eines Mannes, der angeblich einmal einen großen Vogel gesehen habe, der ihn durch das Fenster des Hause angeglotzt hat und im nächsten Moment auch schon wieder verschwunden war. Allerdings roch dieser Mann ein stark nach Alkohol, vermutlich war er damals ebenfalls betrunken.
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