Вы читаете сообщество [info]_game_exe_

Коммуна дорчитателей...

...и не только.

3/5/2007 11:34 - [info]t2000 - Верхняя запись - Ссылки


Главное:
Официальные сайты:
Интересное:
Архив онлайн:
Архив PDF:
Архив дисков:

30/5/2012 01:57 - [info]industry_reader - Все интервью Олега Хажинского за Nintendo


Олег Хажинский пять лет, с 2006-го по 2011-й, отвечал за Nintendo в России. Сначала как директор по развитию бизнеса компании "ND Видеоигры", по маркетингу и продажам, затем как её генеральный директор.

За это время он дал много комментариев прессе по различным игро- и бизнес-поводам. А вот прямой речи от Олега было считанное количество (кстати, если я что-то пропустил, поправьте). Тем интереснее ее будет услышать сейчас, и заодно окинуть взглядом историю развития консольного рынка за эти годы.

Просто вспомните: на момент появления в 2006-м "ND Видеоигр" (и Олега Михайловича там) официальная история Nintendo у нас была прервана на эоны по меркам игровой индустрии: Steepler, лицензионно продававший SNES, прекратил свою деятельность в 1996-м, "Большая N" покинула наш рынок в 1998-м. К уходу же Олега Хажинского была запущена полностью локализованная Nintendo 3DS, а в России появился прямой офис Nintendo ("...Видеоигры", напомню, были дистрибьютором японской компании, но не его представительством).


06.10.2006 | DTF: Эксклюзивным дистрибьютором продукции Nintendo в России стала компания «ND Видеоигры»

Директор по развитию бизнеса «ND Видеоигры» Олег Хажинский:
«Nintendo готова к серьезным инвестициям в российский рынок – как на уровне поддержки розничных сетей и конечных пользователей, так и через специальные программы работы с отечественными разработчиками игр и представителями непрофильного бизнеса (представляя комплексные решения для использования продукции Nintendo в местах общественного пользования – от ресторанов и кафе до залов ожидания и салонов самолетов). Россия является очень важным рынком для Nintendo – фактически он является абсолютно свободным от какой-либо серьезной конкуренции…»


27.12.2006 | Сообщество Game.exe: GameX: Пресс-конференция в «РИА Новости», часть 1

Олег Хажинский:
Nintendo вышла на российский рынок совсем недавно. 29 сентября этого года состоялось мероприятие, посвященное началу работы Nintendo на российском рынке. Компания Nintendo занимается видеоиграми уже порядка 30 лет — исключительно видеоиграми. И сейчас я хотел бы вам рассказать, очень кратко, о стратегии Nintendo, которая отвечает последним изменениям на рынке видеоигр.

В Nintendo есть такое понятие, которое называется «gamers drift». Оно связано с тем, что игры — компьютерные игры, видеоигры — постепенно становятся все более сложными и требуют от игроков больше опыта и умения играть, что ли. Начинали мы все где-то там, в 90-х, 80-х годах, с одного и того же: мы играли в Tetris, Packman, Dendy, «Тайны океанов», и так далее. Игры эволюционировали, игроки требовали большего — они требовали графики, они требовали более сложного игрового процесса, или геймплея, как мы говорим. И, соответственно, индустрия, игровая индустрия, обслуживала эти интересы и тянулась вслед за этими опытными игроками. Начинали мы все вместе, а затем они как бы откололись на этой льдине, и эта льдина двинулась в океан. Собственно, и начался дрейф. И сейчас игроков — опытных игроков, — и всю остальную аудиторию отделяет очень большая дистанция.

Соответственно, этот разрыв — он привел к тому, что начали появляться новые направления, например, игры для неопытных, казуальных игроков. Здесь представлен издатель, известнейший в России и на весь мир, который, собственно, эти игры и разрабатывает (речь идет об Alawar Entertainment — прим. ред.). Есть представители интернет-портала, который, как раз, пытается достучаться до аудитории людей, которые, в принципе, любят в игры играть, но они уже не справляются, не могут включиться в этот процесс. Поэтому, говоря о стратегии Nintendo (кратко в переводе ее можно назвать «расширяя население игроков»), внутри Nintendo используют такие лозунги, как «игры для игроков от 5 до 95 лет», или «пусть все начинают с одной стартовой позиции».


Читать дальше... )

25/5/2012 05:43 - [info]t2000 - Задача писателя


Задача писателя неизменна. Сам он меняется, но задача его остается та же. Она всегда в том, чтобы писать правдиво и, поняв, в чем правда, выразить ее так, чтобы она вошла в сознание читателя частью его собственного опыта.

Нет ничего труднее этого, и трудностью задачи можно объяснить, почему награда, все равно, приходит она скоро или заставляет себя ждать, обычно очень велика. Если награда приходит скоро, это часто губит писателя. Если она заставляет себя ждать слишком долго, это очень часто озлобляет его. Иногда награда приходит лишь после смерти, и тогда ему уже все равно. Но именно потому, что писать правдивые, долговечные произведения так трудно, по-настоящему хороший писатель рано или поздно будет признан. Только романтики воображают, что на свете есть «неизвестные мастера».
Эрнест Хемингуэй. «Писатель и война», 1937 г.

25/5/2012 05:35 - [info]t2000 - Новая тема. Автор и читатель


К давно вынашиваемой теме подступаю. Вы, может, даже и удивитесь. writer_and_reader.txt -> Создан: 20 февраля 2007 г. Сейчас внутри — тысячи строчек тщательно отобранных, ярких цитат о том, что такое хорошая журналистика и критика. (Для сообщества, посвященного Game.EXE — естественнейшие вещи.) Все это, как и то новое, что будет мне по теме встречаться, постепенно перейдет сюда. Здесь будут теоретические работы, советы, едкие комментарии, рассказы о различных медиа, и даже картинки про написание букв — все от известных и значимых людей.

Первая, определяющая весь смысл темы цитата будет после, а сейчас — нулевая, антидот, прививка, чтобы было понятно, что упоминаемые книги или статьи нужно знать не только по представленным ярким фрагментам: правильно будет прочитать их целиком. Я так и сделал, чего и вам советую. Итак, в (удивительно, да! хороший старт) день рождения Х.Мотолога — один из отмеченных им писателей, Леха Андреев:

Существует один литературный жанр, который я, при всей нелюбви к книжкам, могу назвать полезным. Хотя это и жанром назвать трудно, потому что изданий в такой форме очень немного. Я говорю о цитатах.

Весь школьный курс русской классики, например, можно упаковать вот так:

«Во дни сомнений, во дни тягостных раздумий о судьбах моей родины декабристы разбудили Герцена. Он проснулся, перекувырнулся и развернул революционную агитацию: “О великий и могучий, правдивый и свободный, как зеркало русской революции, об одном прошу тебя, друг мой Аркадий, луч света в темном царстве: не ходи так часто на дорогу в старомодном ветхом шушуне! Рожденный ползать летать не может! Я волком бы выгрыз бюрократизм, но красота спасет мир! Мой организм отравлен алкоголем, зато будущее светло и прекрасно! А он, мятежный, просит бури, как будто буря – это движение масс! Какой светильник разума угас! Выпьем с горя – где же кружка?! Сердцу станет мучительно больно за бесцельно прожитые годы… да ведь какой же русский не любит быстрой елды!”»

Но главная польза от цитат, конечно, не в таких гипертекстах. А в том, что цитаты облегчают общение с дураками. Лучшей книгой в серии «Дураки для чайников» должен стать сборник цитат с явным указанием, кто именно такие слова сказал. Дело тут не в авторском праве, а в звучных именах. Имена должны быть очень известными. И на всякий случай должно быть четко подписано, в какой области эти люди прославились. Даже если они сами дураки, это не важно. Ведь читать все толстые книжки этих авторов совсем не нужно. Но парочка цитат в тему, парочка известных имен – и дураки вокруг многозначительно качают чайниками.
Алексей Андреев / Мерси Шелли. «Худловары», 2008 г.

17/5/2012 16:09 - [info]industry_reader - Спокойный видеоудав Алекс Ка

Александр Каныгин в полную работает на kanobu.ru уже где-то неделю, но обещанного пресс-релиза о назначении главным редактром еще нет. Ну да и бог с этим пресс-релизом. Зато вот есть два видео с участием Александра: свежий выпуск новостной программы Kanobu.Update и месячной давности запись "Игро Star’цев" от Creatent (тех, что "коротко обо всем от интересных людей"). (Если эти два видео зачем-то сравнить, то будет понятно, что на Канобу лучше режиссер. И тексты там заранее написаны, - а вот для "Игростарцев" гость просто излагает свою точу зрения.)


[Youtube] [Games-Tv]


[Youtube] [Kanobu]

16/5/2012 15:26 - [info]t2000 - Реанимируем опросы

Новый опрос на нашем сайте: "Каким персонажем Diablo III играете/будете играть?".

Регистрация не требуется.

13/5/2012 20:56 - [info]t2000 - 10 лет Morrowind - все тексты Game.EXE об игре



The Elder Scrolls III: Morrowind

Исполинская. Богоподобная. Великая. Игра. Проект. Космогонического. Масштаба.
Расширяет сознание. Физиологически и психически аддиктивна. Проста как правда. Сложна как жизнь. Неизменно вызывает чувство глубокого счастья.

Андрей Ом, Александр Вершинин


Морровинд для меня — главная игра. То есть вообще. Про Game.EXE здесь и говорить излишне. Соединяем эти две любови, и к десятилетию выхода The Elder Scrolls III: Morrowind получаем, после почти двух месяцев труда, подборку всех публикаций Game.EXE об этой выдающейся ролевой игре. От самой первой новости до путеводителя по аддону, 1998-2003 гг.:


Game.EXE №1(30)’1998 Game.EXE №1(30)’1998
стр. 16 (Elder Scrolls III: Morrowind — игры будущего года “Азбука игромана 98”; тема номера):
Многие, очень многие детали еще неизвестны. Bethesda мало распространяется о сюжете игры. В смысле технологии же это будет улучшенная версия Daggerfall. SVGA-графика гарантируется. Вопросы о том, будут ли монстры полигональными и будет ли поддержка 3Dfx, остаются пока открытыми. То же самое относится и к multiplayer-режиму. Впрочем, вот некоторые весьма забавные крохи информации.
Александр Вершинин

Game.EXE №9(50)’1999 Game.EXE №9(50)’1999
стр. 79 (Morrowind — среди затерявшихся между анонсом и релизом RPG; авторская колонка):
Вспоминая чудесные игры прошлого и признанные долгострои жанра, неизменно вспоминаешь Morrowind. Следующая “Арена”, кажется, должна была уже давно появиться на свет. Но разработчики столкнулись с серьезными проблемами в ходе создания необъятного (и потому замечательного, надо отметить) мира Morrowind, и релиз этой безумно ожидаемой RPG отодвинулся на неопределенные сроки.
Александр Вершинин

Game.EXE №12(53)’1999 Game.EXE №12(53)’1999
стр. 90 (The Elder Scrolls 3: Morrowind — дата выхода 2000-2001 гг.; авторская колонка):
Список RPG-релизов 2000 года. Игра: The Elder Scrolls 3: Morrowind. Издатель/разработчик: n/a. Сайт игры: www.bethsoft.com/tes/tes3.html. Дата выхода: 2000-2001 гг.
Александр Вершинин

Game.EXE №6(59)’2000 Game.EXE №6(59)’2000
стр. 26 (The Elder Scrolls 3: Morrowind — говорят основные разработчики; интервью):
Самые первые кусочки информации о TES3 сухого остатка почти не содержали. Герой будет десантирован с заданием от императора в провинцию Morrowind, на внутренний остров Vvardenfell (разработчики предпочитают называть его “субконтинентом”), после чего будет предоставлен самому себе. Плацдарм, предназначенный нам для разграбления, будет поменьше такового в Daggerfall, но куда крупнее того, что был в Redguard. Всеобщий free-form roleplaying в ассортименте. Полигонов полной чашей...
Для любой фанатской души подобные откровения давным-давно уже стали общим местом, а посему автор этих строк, взяв себе на время псевдоним .EXE, счел возможным расспросить разработчиков из Bethesda лично.
Всеволод Алексеев

Game.EXE №2(67)’2001 Game.EXE №2(67)’2001
стр. 8 (The Elder Scrolls: Morrowind — большой материал; новость):
Третья “Арена” будет. Это точно. Ролевому саду нелинейности и дзен-буддизма вымощен путь на экраны наших мониторов — и прямая дорога в наши сердца. Вопрос: когда. Хочется сегодня, в крайнем случае завтра. Однако вряд ли получится до середины 2001-го. Остается вкушать подробности и любоваться скриншотами поразительной красоты. Готовы?
Александр Вершинин

Game.EXE №7(72)’2001 Game.EXE №7(72)’2001
стр. 27 (The Elder Scrolls: Morrowind — репортаж с E3; тема номера):
Посреди диковатой деревни возвышается приятно знакомый глазу образчик архитектуры. “Здесь живут маги, — охотно поясняет Кен. — Каждая раса в Morrowind предпочитает свои собственные здания иноземным”. Высокие зубчатые стены, тянущиеся к небу острые крыши башен и обвивающие их ажурные лестницы величественно контрастируют с убогими хижинами туземцев. В перспективе замок будет охраняться злобными колдунами, превращающими в шашлык любого подошедшего слишком близко. А пока Тод подбегает к стене, пробует взобраться по лестнице и... проваливается сквозь нее под дружный смех журналистов и многочисленные error-окна самой программы.
Андрей Ом, Александр Вершинин

Game.EXE №6(83)’2002 Game.EXE №6(83)’2002
стр.44 (серия Elder Scrolls как одна из ролевых династий — тема номера; авторская колонка):
Династия существует до тех пор, пока широкополое нутро ее отпрысков остается верным заветам дедушек-медвежатников и прадедушек-флибустьеров. Сэр Daggerfall ElderScrolls попустительски улыбается и довольно сосет здоровенную сигару на балконе фамильного замка, наблюдая, как его сынок Morrowind куролесит по округе на Aston Martin Cabrio с новым движком и роскошным кузовом, из которого светят девичьи ножки и бутылки сверхдорогого шампанского. Со временем третий ElderScrolls остепенится и займет благородный трон своего папаши, чтобы выпестовать очередную гордость рода.
Александр Вершинин

стр. 45 (The Elder Scrolls: Morrowind — двойная рецензия, “Наш выбор”; тема номера):
Morrowind — самая красивая и умная игра за всю историю существования КИ. Вот так. Без обиняков, ладно? Вехи вроде Elder Scrolls III мягко навязывают внутреннюю серьезность, этакое вербальное смирение. Но если хорошо подумать, странная грусть организма объясняется самоидентификацией меня, А.В., с несуществующим Мастером Великого Дома Telvanni, Архимагом и главой Имперской Гильдии и прочая, прочая... Кастрюльник. В мои-то годы и вопреки всем предосторожностям.
Андрей Ом, Александр Вершинин

Game.EXE №8(85)’2002 Game.EXE №8(85)’2002
стр. 6 (Bethesda, встреча на E3 — продажи Morrowind, первое слово о TES 4; новостная авторская колонка):
Спрашиваем Тодда, как продается Morrowind. “Феноменально! Игра возглавляет чарты продаж в Штатах, Австралии и некоторых европейских странах. Мы очень довольны”.
ВПС, с колотящимся сердцем и скрещенными пальцами всех конечностей: “Тодд, есть ли вероятность, что когда-нибудь Bethesda выпустит Elder Scrolls 4? Доверьтесь .EXE, мы — ни единой живой душе!” Говард: “Вероятность есть. Даже нет, не так: вероятность этого очень высока”.
Потом вспомните, где вы прочли об этом первыми.
Андрей Ом

стр. 14 (The Elder Scrolls III: Morrowind — в чартах и планах на локализацию; новость):
Просматривая списки грядущих западных релизов, постоянно ловишь себя на мысли о том, что даты выхода в применении к России следовало бы немного подкорректировать. Что толку в том, что The Elder Scrolls III уже успела возглавить еженедельный чарт от NPDTechworld и вылететь из него, если с нетерпением ожидаемая локализация этой игры от “1С”/“Акеллы” появится лишь в августе?
Михаил Судаков

Game.EXE №9(86)’2002 Game.EXE №9(86)’2002
стр. 38 (The Elder Scrolls: Morrowind — гид по жизни на Вварденфелле; авторская колонка):
Не ждите описания консольных команд — в данном конкретном случае я считаю их читерством, убивающим игру на корню. Зато ждите личных советов: где найти интересные занятия и как помочь авторам вас развлекать. И еще одно, последнее: отвечу на обвинения в злостном манчкинстве. Да, я люблю “зачищать” игру, ничего не оставляя за собой на второе прохождение; “настоящий ролевой подход”, подразумевающий, что NPC — тоже люди и ты просто не имеешь права качать “не свои” характеристики или стремиться к прохождению всех возможных квестов и сюжетных линий, не для меня. Дело в том, что я ненавижу, когда игровой мир вертится сам по себе, а не развлекает меня. К счастью, Морровинд в этом смысле образец, заточенный под меня, любимого, несмотря на размер, не пытающийся прикидываться свободным миром. За что ему и спасибо.
Господин ПэЖэ

Game.EXE №10(87)’2002 Game.EXE №10(87)’2002
стр. 26 (The Elder Scrolls: Morrowind — гид по жизни на Вварденфелле — завершение; авторская колонка):
Как узнать, что вы уже что-то из себя представляете? К сожалению, в далекие времена, когда патч еще не вышел, единственным методом была проверка себя на “тестовых людях”. Скажем, неподалеку от Сейды Нин (как раз по дороге в Пелагиад) есть небольшая пещерка Улуммуза, где злобный разбойник сторожит серебряную миску с надписью. Как только вы его порешите, не используя особо “читерских” средств вроде описанного выше амулета, можете считать себя достаточно взрослым, чтобы бродить практически по всему южному и западному берегу Морровинда. А когда одолеете Умбру (чуть дальше Сурана, в горах — очень гордый орк, жаждущий смерти, достойной воина), считайте, что вам больше никто не страшен.
Господин ПэЖэ

Game.EXE №2(91)’2003 Game.EXE №2(91)’2003
стр. 52 (The Elder Scrolls III: Morrowind — Игра-2002; тема номера):
Morrowind — на редкость удачная попытка угодить всем и вся, игра-вундеркинд, пытающаяся охватить все жанры разом, но желающая остаться собой и только собой. RPG без ХР, action без уровней и боссов, квест без пиксель-хантинга и adventure без конца — не нонсенс, но всего лишь фамильная черта многоуважаемой серии.
Александр Металлургический

стр. 53 (The Elder Scrolls III: Morrowind — видеоряд-2002; тема номера):
В условиях обвальной инфляции смысла почти невозможно найти место, которому ты мог бы доверить свое время. Мы стали очень избалованными детьми: одна ошибка, неловкость, потеря темпа — и палец автоматически переключает канал. Но когда я наконец вышел на палубу корабля после долгого пребывания в трюме...
Олег Хажинский

стр. 58 (The Elder Scrolls III: Morrowind — РПГ-2002; тема номера):
Вот решающая и ключевая струна нашей звездной РПГ: она не умеет запрещать. Хотите убивать ключевых для квеста персонажей? Лезете в зоны со слишком сильными монстрами? На здоровье. И мириады вариантов самореализации! Номинально присутствовавшие на сцене Icewind Dale 2 и Neverwinter Nights идейно устарели, эти накрепко закованные в броню своих бесконечных правил и условностей папы-анахронизмы: милые, но не слишком конкурентоспособные в зубастом техногенном аквариуме индустрии.
Александр Вершинин

Game.EXE №3(92)’2003 Game.EXE №3(92)’2003
стр. 40 (The Elder Scrolls III: The Tribunal — новое дополнение, и чуть про моды; авторская колонка):
Все-таки не зря мы дали этой игре все подходящие призы. Трудно вообразить еще более сумасшедших авторов, задумавших и успешно осуществивших еще более масштабный и сложный проект. А как они смогли не потерять при этом красоту литературного английского и достойную романа витиеватость сюжета — вообще уму непостижимо.
Господин ПэЖэ



10/5/2012 22:53 - [info]industry_reader - Александр Башкиров по праздникам


Тексты Башкирова в печатной "Игромании" и до Нового года появлялись нечасто, а после их и вовсе стало не найти. Не знаю, занимается ли он для журнала какой-то дополнительной работой, -- как выступивший с теми же симптомами Сергей Думаков, который хоть и не пишет сейчас для "Страны игр" колонки, но делает туда переводы Edge (что подтвердил главред "СИ" Константин Говорун). Зато относительно недавно золотого нашего Фрага можно стало читать онлайн: на вполне игровом портале от ВГТРК -- GMbox.ru. Выступления -- игроэнциклопедические, привязанные темой к определенным датам. Последний текст вот был к 9-у мая, а началось все с мартовских выборов Президента России:

Или будет хуже (3 марта 2012)
Задумывались ли вы, кто были самые успешные политики в истории компьютерных игр? За кого бы вы с удовольствием проголосовали на воскресных выборах, увидев в бюллетене фамилию Кеннеди или Эдем?
Мы обращаемся к играм самых разных жанров и направлений в поисках наиболее приемлемых кандидатов в президенты. Как это обычно и бывает на такого рода мероприятиях, выбирать придется между русским, демократом, инопланетянином, кроликом и разумным суперкомпьютером.
Читать дальше. Михаил Горбачев (Crisis in the Kremlin). Джон Кеннеди (Call of Duty: Black Ops). Криптоспоридиум-138 (Destroy All Humans 2). Макс (Sam & Max: Abe Lincoln Must Die!). Джон Эдем (Fallout 3).

Ой, мамочки! (8 марта 2012)
8 марта мы поздравляем наших дорогих и любимых женщин — жен, подруг, теть, бабушек, тещ и всех, всех, всех. Но даже если мужчину с самого рождения запирают в мужском монастыре, в его жизни всегда есть как минимум одна, самая дорогая женщина — конечно, мама. Сегодня мы вспоминаем мам, какими они появляются в видеоиграх — экстравагантные, иногда странные, порой откровенно жестокие, они, тем не менее, неизменно оказываются любящими и заботливыми. Пусть даже иногда их забота достается религиозным культам и сообществам наемных убийц.
Читать дальше. Mother Brain (Metroid). Мать Ночи (The Elder Scrolls). Лорен Уинтер (Heavy Rain). Бенезия Т'Сони (Mass Effect). Далия Гиллеспи (Silent Hill). Матка Когтей смерти (Fallout). Бриджит Тененбаум (BioShock). Мама (The Binding of Isaac). Бонус-трек: «Мама» (Medal of Honor).

Ху из мистер Рэйман? (3 апреля 2012) Оценить популярность видеоигрового героя в мировом масштабе легко — достаточно проверить, не выпустили ли про него в США или Японии (а то и в обеих странах) скверный детский сериал.
Хотя такой чести удостоились даже Мегамэн и Червяк Джим, Рэйман в это плане — культовый персонаж сугубо в Европах. Только здесь найдутся люди, способные перечислить всех его друзей, и только в Старом Свете про него сделали миллион спортивных, мобильных и обучающих игр и даже сняли собственный мультсериал, правда, всего четыре эпизода.
В связи с официальным выходом Rayman Origins в России мы оглядываемся на трудовую биографию и забавные факты из жизни Рэймана — этого Соника (а то и Марио!) французской выделки.
Читать дальше.

Финская кампания (14 апреля 2012)
Древнеримский историк Публий Корнелий Тацит писал о народах, населяющих современную Финляндию, буквально следующее: «Не боясь ни хищности людей, ни гнева богов, они приобрели самое редкое в мире благо: счастливую от судьбы независимость!» Трудно судить, связано ли это с качеством игр, которые делают в Финляндии (хотя, как станет ясно чуть ниже, независимых игр там и правда много), но факт — сразу несколько культовых игр были придуманы и созданы именно в этой таинственной стране, воспетой Джимом Джармушом и комик-группой «Монти Пайтон».
А в последние недели как прорвало: выход Ridge Racer, версия Max Payne для iOS, старообрядческая ролевая игра Legend of Grimrock — новости из Финляндии приходили одна за одной. В связи с этим мы решили выяснить, какие еще игры делают в земле суоми. И вот что нам удалось разузнать.
Читать дальше. Финские звезды: Max Payne, Angry Birds, Alan Wake. Финская независимость: Alpha Polaris, Unstoppable Gorg, Rochard, Shadowgrounds, Cities in Motion, Dead Nation, Crayon Physics Deluxe.

Красно-белый навсегда (24 апреля 2012)
Страна Польша у среднего российского обывателя ассоциируется, в основном, с клецками, польскими джинсами и, вероятно, с краковской колбасой. Самые образованные вспоминают Шопена и Марию Склодовскую-Кюри, самые осведомленные — недавнюю гибель Леха Качиньского и дело о Катынском расстреле, о котором в российской прессе иногда и нехотя, но пишут. А что мы знаем о польских играх? В связи с выходом расширенного издания «Ведмака 2» редакция Gmbox.ru решила вспомнить 12 игр, которые, на наш взгляд, характеризуют польскую игровую индустрию с лучшей стороны.
Читать дальше. Известные польские игры: Painkiller (2004), Bulletsorm (2011), Dead Island (2011), Call of Juares (2006). Классические польские игры: Schizm: Mysterious Journey (2001), Earth 2150 (2000), Gorky 17 (1999), Street Rod (1989), Blockout (1989). Дикие польские игры: Linger in Shadows (2008), Congress Chainsaw Massacre (2012), Necrovision (2009).

Мир! Труд! Май! (1 мая 2012)
В этот знаменательный день редакция Gmbox.ru под руководством социалистической партии представляет своим читателям семь игр, в которых культивируются идеи мирного труда, социализма и демократии. Возможно, они не всегда приятны для глаза и игры, но именно они способствуют развитию и доведению до конца дела великого Ленина. Ура, товарищи!
Читать дальше. Garbage Truck Simulator, Street Cleaning Simulator, City Bus Simulator 2010, Crane Simulator 2009, Demolition Company, Farming Simulator 2011, Real Heroes: Firefighter.

Три танкиста (9 мая 2012)
В мире онлайновой игры World of Tanks средний уровень танкиста — примерно 30 тысяч уничтоженных танков за год неторопливой игры. На реальных полях сражений Великой Отечественной — под Москвой, под Орлом, на Курской дуге, — подвигом считались два-три подбитых или уничтоженных танка противника. В День Победы мы оглядываемся на самых знаменитых танковых асов Великой Отечественной — и прикидываем, как бы их достижения смотрелись в онлайне.
Читать дальше. Танкисты-герои: Дмитрий Федорович Лавриненко, Владимир Александрович Бочковский, Александр Федорович Бурда.

5/5/2012 20:34 - [info]t2000 - “Наш выбор”. Лучшие игры по Game.EXE - 10 и 15 лет назад (№№5'2002 и 5'1997)


Когда сравниваешь игры тогда и сейчас, кажется, что расцвет, основополагающее закладывание жанров, и, соответственно, появление шедевров - все это было раньше. Тем более удивительно, когда эту уверенность подрывают печатные страницы: по сравнению с 2002-м годом в мае 1997-го не было ни одного редакционного “Нашего выбора”. Ниже - лишь натяжка, сделанная мной на основе оценок. Но и тогда в 1997-м появляются лишь две достойные игры против трех 2002-го.


1997

Читать дальше... )

2/5/2012 22:47 - [info]industry_reader - Срочно в блог — Каныгин в Kanobu

Александр Каныгин уходит из Filipacchi Press (Hearst Shkulev Media), где c 2010-го был редактором "успешного online-проекта, сайта журнала MAXIM – www.MAXIMonline.ru".

Теперь он главный редактор kanobu.ru: см. запись из локального мини-блога администрации. Это пока только уведомление; позже будет выпущен пресс-релиз; ну а работать Александр начнет после всех этих бесконечных майских праздников.

Пока же можно почитать его интервью для GamesLife (кстати, непосредственной предшественницы Kanobu). Интервью сделано два с половиной года назад, после ухода Каныгина из "PC Игр", но это до сих пор полезный и интересный текст, и жаль, что ссылка на него в сообществе до этого не появлялась:

<...>
GL: У западных журналов и сайтов очень хорошо идут околоигровые, аналитические материалы. Есть Eurogamer, в той же Великобритании полно интересных индустриальных сайтов - например, сайт журнала EDGE или GamesIndustry.biz. И они имеют неплохую посещаемость. Почему у нас такие вещи идут с трудом?

Александр: Думаю, проблема в возрасте аудитории. Хотя и мы, журналисты, сами неправильно подходим к этому вопросу. Мы подсознательно считаем, что это всё читают дети. И только они – значит, только на них надо ориентироваться. Однако нельзя работать на детей и делать грошовые тексты про «пиф-паф, ой-ой-ой, смотрите, джибзы!» Не стоит из себя выдавливать «превед-медвед», который уже навяз у всех в зубах. Надо работать для себя, для своих друзей. Обозначить какой-то круг людей, мнение которых тебе интересно, и для них писать. Возможно, все это приведет к полному провалу. Но стоит попробовать.

GL: Game.EXE работал на другую аудиторию, PC Gamer...

Александр: Ну да, и мы знаем, что с ними стало.

GL: О чем, собственно, и речь.

Александр: Понятное дело, у каждого издателя есть финансовые интересы. Нельзя прийти к нему и сказать, мол, я буду делать, что хочу, а вы мне давайте денег. Но это и не значит, что не следует экспериментировать, работать нестандартно.
<...>
Разработано LiveJournal.com